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电脑游戏策划与设计:Virtools简明教程(复旦博学·新世纪动画专业教程)

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,游戏开发/多媒体/课件设计,

作者: 王立群,李红松主编

出 版 社: 复旦大学出版社

出版时间: 2008-12-1字数: 328000版次: 1页数: 232印刷时间: 2008/12/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787309064025包装: 平装内容简介

本书抛弃了以往同类教材就技术讲技术的单一思路,按照游戏设计的流程顺序展开,从组建团队、提出创意、文案写作,到角色、场景、道具等的设计,再到后期的Virtools操作,致力于提供一套完整的游戏解决方案。

本书结构清晰,内容丰富,适用于从事游戏设计、三维动画设计的广大从业人员,也可以作为大专院校三维设计相关专业的教学用书,同时可作为电脑虚拟交互设计培训班的培训教材。

本书特色

互动教学:通过一些简单的操作,将Virtools常用的方法与技巧贯穿其中,讲解通俗易懂、深入浅出,非常适合入门级学员的使用。

实用至上:本书采用案例教学,以具体案例为主线进行讲解,结合大量的图片说明,并在光盘中附有素材,方法简单实用。

循序渐进:从最初的模型数据的建立到最后的虚拟交互制作,本书一步一步地讲述一个团队进行游戏创作的过程。从快乐出发,将“玩”与创作完美结合。

作者简介

王立群,副教授,北京理工大学机械设计理论博士(在读),北京师范大学影视艺术学院电影学硕士,北京理工大学人文学院新媒体研究中心主任,北京理工大学数字表演专业主任,重庆师范大学影视学院客座教授。

目录

第一部分Virtools游戏策划篇

第一章Virtools游戏策划准备

1.1组建Virtools游戏团队

1.2游戏团队所需知识和技术储备

1.3建立Virtools游戏资料库

第二章Virtools游戏策划

2.1如何组织策划会议

2.2游戏初期创意

2.3游戏项目建议书

2.4建立游戏框架

2.5如何细化你的游戏创意

第三章Virtools游戏策划案撰写

3.1游戏内容概述

3.2游戏玩法概述

3.3游戏角色、场景、物品设定

3.4游戏界面及操作

第二部分软件篇(Virtools与3DSMAX)

第四章VirtoolsDev总体概述

4.1VirtoolsDev的安装

4.2VirtoolsDev界面介绍

4.33DStudioMaxPlugin的安装

4.4将3DStudioMax模型输出并导入Virtools中

第三部分模型与动画篇

第五章建模与导入

5.1Max制作基础

5.2游戏场景制作

5.3游戏角色动作制作

第四部分走进神奇的Virtools(上)

第六章Virtools的基本操作

6.1基本工作流程

6.2创建数据库

6.3对象位移的交互制作

6.4对象的旋转、放大以及缩小的交互制作

第七章摄像机的创建与编辑

7.1初始值的设定

7.2第三视角摄像机的创建

7.3第一视角摄像机的创建

7.4视角间的切换

7.5即时灯光的跟随

第八章Virtools中二维界面与交互的制作

8.1界面规划

8.2墙体颜色变化

8.3画框的导入与变换

8.4环境贴图的导入与变换

第九章简易交互游戏《点火》的制作

9.1模型的构建

9.2VirtoolsDev中的交互制作

第五部分走进神奇的Virtools(下)

第十章组织资源

10.1导入游戏场景

10.2爆炸效果制作以及音效的制作

10.3闪烁效果制作

10.4水波的模拟

第十一章角色编辑

11.1主要角色的设计

11.2导入角色控制

11.3摄像机设置

后记

书摘插图

第二章Virtools游戏策划

2.2游戏初期刽意。

一般的游戏初期创意方案需要通过2——3次的会议讨论得出,我们以3次头脑风暴会议为例给出讨论议题。

主题:提出游戏创意点子,找出大家认同的游戏故事。

不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。他们通常更感兴趣或者更容易接受的是从背景开始的介绍,而不是“我有这样的一个构想/系统”。对于他们来说,系统和构想是复杂的,需要花精力理解的,而故事是好听的,容易理解的,所以更容易被接受。

那么,应该如何写一个游戏故事呢?

首先,你的故事要有个好开头。所谓故事开头,也可以说是游戏的故事背景。可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头,的确很不容易。对于刚刚入门的游戏策划者,自己原创一个故事可能有些难度,在这里提供救急的“三板斧”。

“第一板斧”,找现成的故事进行改编。

很多人也许会对改编故事有成见,认为策划就应该拿全新的东西出来,才可以吸引玩家眼球。其实,他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时问多办事。尽可能减少开发周期,才能够减少开发费用和开发风险。尤其是设计一个大型游戏,需要一个庞大的世界体系进行支撑,才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件在这个世界体系中都是符合逻辑的。

……

 
 
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