点评:09年网游全面体检健康情况重磅出炉(7)
“资料片”既是《魔兽世界》独特的发行模式,也是这种强硬规则下的商业策略。“国内网游极少是按‘资料片’去卖的,这种方式跟像‘大话’‘传奇’这些游戏的一代产品和二代产品完全不同,后者只是系列产品,而它更像‘连续剧’。”王峰告诉本刊,“只有‘魔兽’这样的游戏才敢这么做。‘资料片’使得游戏前后有着更强的连续性,既是在故事情节上,也是在玩家维护上。它有信心让玩家尽可能地留在这款游戏里。每期资料片要保留所有的用户数据,玩家的人物角色都有延续性,而不像其他网游的一、二代产品,另起炉灶,从零开始。”
承上启下的资料片对玩家是巨大的诱惑。这就不难理解心怀期待的500万玩家从“九城时代”就在苦苦守候等待《巫妖王之怒》通过新闻出版总署的审批。而对本就被动的代理商而言,资料片模式大大捆绑了他们的手脚,他们几乎失去所剩无几的议价能力,因为要么就忍受维旺迪在合同到期后更换代理商时的狮子大开口,要么失去的不光只是这款游戏,还有他们运营多年积累的全部用户资源。
“我一直这样认为,当运营商和渠道商完成中介之后,游戏中真正的关系就是玩家和游戏设计者之间的关系。”王峰说,代理本身就是个危险的生意,当它的利润越大时,它潜在的危机也就越大。“‘代理制’就是在有限的时间里替别人打工,如果代理商想接着赚第二笔,就要问问自己手上还有些什么牌了。”
尽管维旺迪已经从源头上拿走了5130万美元的版税,还可以4年内坐享25%的利润分成,一名曾在九城任职的高管对本刊说,从2004年底因为这一款游戏就成功登陆纳斯达克那一刻起,九城事实上就已经意识到,它不会是一个长命的代理商。
“饼”分到九城这里,只有一条路,就是第一份合同到期之前,如何在运营时最大限度地将这款游戏的利润放到最大。“公正”和“平衡”是理想主义的,大多数时候,它们都会是通往商业利润道路上的绊脚石。暴雪的《魔兽世界》是美妙的:设计师们鼓励各国的玩家去探索“艾泽拉斯大陆”,去虚拟世界中旅行、钓鱼,在游戏中结交朋友。国服的《魔兽世界》则充满了“中国特色”:“代练”、“外挂”、“金币生意”从开服之日起就方兴未艾,它们甚至一定程度上被默许,只要争取玩家在游戏里尽可能多地“燃烧”点卡。利用游戏中的“失衡”对一个迫切需要急功近利的商家而言,不失为压榨游戏商业价值的一条有效途径。
“《魔兽世界》进入中国市场以来,中国玩家对它最大的抱怨,就是糟糕的游戏环境下我们花的钱却要比西方玩家多。”但是,“比起其他人民币游戏来,国内的《魔兽世界》还是一个相对公平的游戏。”但人们同样能在中国的《魔兽世界》里依稀看到另一款著名游戏《征途》的影子。
从根源上说,正是商业价值巨大的《魔兽世界》既成的利益格局,导致了代理商“杀鸡取卵”式的运营,进而导致了九城和500万玩家的关系紧张,导致了九城在商业上对暴雪的背叛(为了牵制维旺迪,九城今年初与维旺迪最大竞争对手EA合作,这意味着《魔兽世界》收益将部分流入EA囊中,这也成为“魔兽易主”最公开的理由),也导致了《魔兽世界》因为易主和审批受阻后九城和网易矛盾的公开化。
当这款游戏2005年到中国500万玩家手里时,很难说,《魔兽世界》仍然是那家富裕的暴雪公司开发的那款游戏。