Autodesk Maya 2009标准培训教材2(Autodesk授权培训中心(ATC)标准培训教材)(附赠DVD光盘一张)

分类: 图书,艺术,动画,动画技术与教程,
品牌: 火星时代
基本信息·出版社:人民邮电出版社
·页码:714 页
·出版日期:2009年
·ISBN:7115196680/9787115196682
·条形码:9787115196682
·包装版本:1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
·丛书名:Autodesk授权培训中心(ATC)标准培训教材
·附带品描述:附赠DVD光盘一张
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内容简介《Autodesk Maya 2009标准培训教材2》是Autodesk Maya动画设计师(2级)认证的标准配套教材,严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用命令讲解与实例教学相结合的方式,由浅入深地讲解了使用Maya 2009软件进行三维动画制作的操作方法与工作流程。书中包括Maya 2009的高级渲染技术、高级动画技术、肌肉系统、毛发、nMesh等三维高级技术和高级创作技巧。《Autodesk Maya 2009标准培训教材2》精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。无论是作为培训中心标准教材还是自学用书,《Autodesk Maya 2009标准培训教材2》都可以发挥非常大的作用。
编辑推荐本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材为Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com)联合倾力打造,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士编写,教材和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。
《Autodesk Maya 2009标准培训教材2》可作为应试学习用书,也可作为Maya爱好者的自学用书。
目录
第1章Maya高级渲染技术
1.1知识重点1
1.2要点详解2
1.2.1高级灯光应用2
1.2.1.1高级照明2
1.2.1.2灯光特效8
1.2.1.3高级阴影21
1.2.2高级材质应用23
1.2.2.1表面材质基本应用23
1.2.2.2置换材质59
1.2.3纹理应用65
1.2.3.1创建纹理66
1.2.3.2创建2D纹理66
1.2.3.3创建3D纹理74
1.2.3.4纹理控制74
1.2.3.5Env Textures[环境纹理]78
1.2.3.6Layered Texture[层纹理]80
1.2.4Utilities[工具节点]84
1.2.4.1General Utilities[常用工具节点]84
1.2.4.2Color Utilities[颜色工具节点]111
1.2.5UV编辑 117
1.2.5.1创建UV117
1.2.5.2编辑UV119
1.2.6渲染技术129
1.2.6.1mental ray129
1.2.6.2Render Layer[渲染层]131
1.2.6.3Maya Hardware134
1.2.6.4Maya Vector138
1.3应用案例143
1.3.1综合实例1——Glow制作流星143
1.3.2综合实例2——Black Hole[黑洞]应用154
1.3.3综合实例3——Use Background[背景材质]160
1.3.4综合实例4——制作卡通材质170
1.3.5综合实例5——制作卡通勾边173
1.3.6综合实例6——Layered Shader[层材质]178
1.3.7综合实例7——传统UV编辑186
1.3.8综合实例8——使用Smooth UV工具拆分UV203
1.3.9综合实例9——mental ray206
1.3.10综合实例10——分层渲染221
1.4本章小结230
1.5参考习题230
第2章Maya高级动画技术
2.1知识重点233
2.2要点详解233
2.2.1变形234
2.2.1.1了解变形器234
2.2.1.2BlendShape[融合变形]234
2.2.1.3Lattice[晶格变形]240
2.2.1.4Cluster[簇变形]246
2.2.1.5Jiggle[抖动变形]252
2.2.1.6Sculpt[雕塑变形]257
2.2.1.7Wire[线变形]264
2.2.1.8Wrinkle[褶皱变形]275
2.2.1.9Wrap[包裹变形]279
2.2.1.10变形器通用修改操作283
2.2.2约束284
2.2.2.1介绍约束284
2.2.2.2Point[点约束]286
2.2.2.3Aim[目标约束]290
2.2.2.4Orient[方向约束]301
2.2.2.5Scale[比例约束]304
2.2.2.6Parent[父约束]306
2.2.2.7Geometry[几何体约束]308
2.2.2.8Normal[法线约束]309
2.2.2.9Tangent[切线约束]310
2.2.2.10Pole Vector[极向量约束]311
2.2.3高级动画辅助功能312
2.2.3.1Ghosting[幻影]312
2.2.3.2Motion Trail[运动轨迹]315
2.2.3.3Graph Editor[动画曲线编辑器]317
2.2.3.4Bake[烘焙]动画318
2.2.3.5Dope Sheet[摄影表]322
2.2.3.6Channel Box[通道栏]控制323
2.2.4非线性动画编辑323
2.2.4.1Character[角色]323
2.2.4.2Trax编辑窗口327
2.2.5骨骼控制系统327
2.2.5.1创建骨骼328
2.2.5.2修改骨骼334
2.2.5.3FK与IK339
2.2.5.4旋转平面IK343
2.2.5.5spline IK[线IK]345
2.2.5.6Full body IK[全身IK]350
2.2.6蒙皮357
2.2.6.1介绍蒙皮357
2.2.6.2柔性蒙皮360
2.2.6.3刚性蒙皮363
2.2.7 动画层364
2.2.7.1了解动画层364
2.2.7.2理解分层动画365
2.2.7.3BaseAnimation[基本动画]369
2.2.7.4创建动画层369
2.2.7.5层内操作动画373
2.2.7.6管理动画层376
2.2.7.7观看分层动画376
2.2.7.8操作动画层379
2.3应用案例383
2.3.1综合实例1——使用融合变形制作表情383
2.3.2综合实例2——融合变形高级参数的应用395
2.3.3综合实例3——瓶中的精灵402
2.3.4综合实例4——机械手控制416
2.3.5综合实例5——自动拾杯器426
2.3.6综合实例6——山路越野车432
2.3.7综合实例7——Channel Box高级应用463
2.3.8综合实例8——Graph Editor应用实例468
2.3.9综合实例9——角色全身设置480
2.3.10综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子500
2.3.11综合实例11——FBIK应用体验506
2.3.12综合实例12——非线性动画编辑515
2.3.13综合实例13——动画层修改动画532
2.3.14综合实例14——动画层修改动作捕捉数据533
2.3.15综合实例15——多角色分层动画537
2.3.16综合实例16——利用约束和表达式539
2.4本章小结544
2.5参考习题544
第3章Maya Muscle
3.1知识重点545
3.2要点详解546
3.2.1载入Maya Muscle546
3.2.2Capsule[胶囊]546
3.2.2.1创建胶囊547
3.2.2.2编辑胶囊549
3.2.3Bone[骨头]550
3.2.4Muscle[肌肉]550
3.2.4.1创建肌肉550
3.2.4.2镜像肌肉553
3.2.4.3肌肉变形器554
3.2.4.4编辑肌肉555
3.2.4.5肌肉的蒙皮556
3.2.4.6肌肉缓存562
3.3应用实例563
3.3.1综合实例1——多边形变形器563
3.3.2综合实例2——粘着变形应用567
3.3.3综合实例3——置换变形应用570
3.3.4综合实例4——肌肉在绑定中的应用572
3.4本章小结585
3.5参考习题586
第4章Maya Fur&Hair
4.1知识重点587
4.2要点详解588
4.2.1Fur[毛发]588
4.2.1.1加载Maya Fur[毛发]588
4.2.1.2了解Fur[毛发]588
4.2.1.3创建和修改毛发590
4.2.1.4添加毛发运动603
4.2.1.5毛发渲染效果608
4.2.2Hair[头发]609
4.2.2.1了解头发610
4.2.2.2创建头发611
4.2.2.3导入头发案例619
4.2.2.4显示切换620
4.2.2.5定义位置621
4.2.2.6修改曲线622
4.2.2.7约束628
4.2.2.8动力学曲线632
4.2.2.9碰撞632
4.3应用案例633
4.3.1综合实例1——制作草坪633
4.3.2综合实例2——制作短发639
4.3.3综合实例3——制作麻花辫646
4.4本章小结656
4.5参考习题657
第5章Maya nMesh
5.1知识重点659
5.2要点详解660
5.2.1 概述660
5.2.2nCloth的工作流程661
5.2.3创建nCloth布料661
5.2.3.1实例一:桌布661
5.2.3.2修改编辑nCloth物体参数665
5.2.3.3修改编辑Maya Nucleus解算器参数669
5.2.3.4绘制nCloth布料属性669
5.2.3.5nCloth属性贴图670
5.2.4nCloth布料碰撞671
5.2.5nCloth布料约束674
5.2.5.1Transform[变换]约束674
5.2.5.2Component to Component[组元到组元]约束674
5.2.5.3Point to Surface[点到面]约束675
5.2.5.4Slide on Surface[面上滑动]约束675
5.2.5.5Weld Adjacent Borders[对缝调边]约束676
5.2.5.6Force Field[动力场]约束676
5.2.5.7Attract to Matching Mesh[形体适配]约束677
5.2.5.8Tearable Surface[可撕表面]约束677
5.2.5.9Disable Collision[碰撞失效]约束和Exclude Collision Pairs[碰撞对排除]约束678
5.2.5.10编辑动力学约束对象的成员679
5.2.6动力场680
5.2.6.1场的作用方式680
5.2.6.2场的类型681
5.2.7nCloth 动力学模拟及缓存682
5.3应用案例683
5.3.1综合实例1——叶落归根683
5.3.2综合实例2——拉链689
5.3.3综合实例3——战旗698
5.3.4综合实例4——衣服707
5.4本章小结713
5.5参考习题713
……[看更多目录]
序言Autodesk公司是世界领先的设计和数字内容创建资源提供商之一,其产品被广泛应用于建筑设计、土地资源开发、生产、公用设施、通信、媒体和娱乐等行业。Autodesk公司始创于1982年,致力于为用户提供设计软件、Internet门户服务、无线开发平台和顶点应用。拥有超过700万用户的Autodesk公司,是专为工程、设计领域,电影、广播和多媒体领域提供软件和服务的全球顶尖企业之一。随着中国文化创意产业的崛起,中国在三维动画、影视特效、工业设计以及建筑设计等领域获得了广阔的发展空间,在市场急需大量具备优秀创
文摘插图:

在为多边形制作纹理贴图时,需要为模型创建并编辑UV。所谓UV点可以看做是一种标记点,它与多边形顶点相关,每一个顶点上都会有相应的UV信息,即顶点与UV坐标相对应,在创建贴图时,2D纹理通过UV坐标映射到模型上。
既然多边型与纹理有对应关系,如果UV有重叠或拉伸现象,那么贴在模型上的纹理效果j也会产生变形。所以为多边形编辑UV时,对纹理贴图来讲是非常必要的。在这个例子中,将;对人头模型进行UV编辑,其过程需要将脖子、口腔、头顶等位置的UV单独进行编辑。在编辑iuv时,UV必需排列在0到1的有效空间范围内,在此范围之外的UV会根据相应的坐标位置,使{模型上的贴图产生重复。