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Autodesk Maya 2009标准培训教材2(Autodesk授权培训中心(ATC)标准培训教材)(附赠DVD光盘一张)

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,艺术,动画,动画技术与教程,
  品牌: 火星时代

基本信息·出版社:人民邮电出版社

·页码:714 页

·出版日期:2009年

·ISBN:7115196680/9787115196682

·条形码:9787115196682

·包装版本:1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

·丛书名:Autodesk授权培训中心(ATC)标准培训教材

·附带品描述:附赠DVD光盘一张

产品信息有问题吗?请帮我们更新产品信息。

内容简介《Autodesk Maya 2009标准培训教材2》是Autodesk Maya动画设计师(2级)认证的标准配套教材,严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用命令讲解与实例教学相结合的方式,由浅入深地讲解了使用Maya 2009软件进行三维动画制作的操作方法与工作流程。书中包括Maya 2009的高级渲染技术、高级动画技术、肌肉系统、毛发、nMesh等三维高级技术和高级创作技巧。《Autodesk Maya 2009标准培训教材2》精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。无论是作为培训中心标准教材还是自学用书,《Autodesk Maya 2009标准培训教材2》都可以发挥非常大的作用。

编辑推荐本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材为Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com)联合倾力打造,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士编写,教材和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。

《Autodesk Maya 2009标准培训教材2》可作为应试学习用书,也可作为Maya爱好者的自学用书。

目录

第1章Maya高级渲染技术

1.1知识重点1

1.2要点详解2

1.2.1高级灯光应用2

1.2.1.1高级照明2

1.2.1.2灯光特效8

1.2.1.3高级阴影21

1.2.2高级材质应用23

1.2.2.1表面材质基本应用23

1.2.2.2置换材质59

1.2.3纹理应用65

1.2.3.1创建纹理66

1.2.3.2创建2D纹理66

1.2.3.3创建3D纹理74

1.2.3.4纹理控制74

1.2.3.5Env Textures[环境纹理]78

1.2.3.6Layered Texture[层纹理]80

1.2.4Utilities[工具节点]84

1.2.4.1General Utilities[常用工具节点]84

1.2.4.2Color Utilities[颜色工具节点]111

1.2.5UV编辑 117

1.2.5.1创建UV117

1.2.5.2编辑UV119

1.2.6渲染技术129

1.2.6.1mental ray129

1.2.6.2Render Layer[渲染层]131

1.2.6.3Maya Hardware134

1.2.6.4Maya Vector138

1.3应用案例143

1.3.1综合实例1——Glow制作流星143

1.3.2综合实例2——Black Hole[黑洞]应用154

1.3.3综合实例3——Use Background[背景材质]160

1.3.4综合实例4——制作卡通材质170

1.3.5综合实例5——制作卡通勾边173

1.3.6综合实例6——Layered Shader[层材质]178

1.3.7综合实例7——传统UV编辑186

1.3.8综合实例8——使用Smooth UV工具拆分UV203

1.3.9综合实例9——mental ray206

1.3.10综合实例10——分层渲染221

1.4本章小结230

1.5参考习题230

第2章Maya高级动画技术

2.1知识重点233

2.2要点详解233

2.2.1变形234

2.2.1.1了解变形器234

2.2.1.2BlendShape[融合变形]234

2.2.1.3Lattice[晶格变形]240

2.2.1.4Cluster[簇变形]246

2.2.1.5Jiggle[抖动变形]252

2.2.1.6Sculpt[雕塑变形]257

2.2.1.7Wire[线变形]264

2.2.1.8Wrinkle[褶皱变形]275

2.2.1.9Wrap[包裹变形]279

2.2.1.10变形器通用修改操作283

2.2.2约束284

2.2.2.1介绍约束284

2.2.2.2Point[点约束]286

2.2.2.3Aim[目标约束]290

2.2.2.4Orient[方向约束]301

2.2.2.5Scale[比例约束]304

2.2.2.6Parent[父约束]306

2.2.2.7Geometry[几何体约束]308

2.2.2.8Normal[法线约束]309

2.2.2.9Tangent[切线约束]310

2.2.2.10Pole Vector[极向量约束]311

2.2.3高级动画辅助功能312

2.2.3.1Ghosting[幻影]312

2.2.3.2Motion Trail[运动轨迹]315

2.2.3.3Graph Editor[动画曲线编辑器]317

2.2.3.4Bake[烘焙]动画318

2.2.3.5Dope Sheet[摄影表]322

2.2.3.6Channel Box[通道栏]控制323

2.2.4非线性动画编辑323

2.2.4.1Character[角色]323

2.2.4.2Trax编辑窗口327

2.2.5骨骼控制系统327

2.2.5.1创建骨骼328

2.2.5.2修改骨骼334

2.2.5.3FK与IK339

2.2.5.4旋转平面IK343

2.2.5.5spline IK[线IK]345

2.2.5.6Full body IK[全身IK]350

2.2.6蒙皮357

2.2.6.1介绍蒙皮357

2.2.6.2柔性蒙皮360

2.2.6.3刚性蒙皮363

2.2.7 动画层364

2.2.7.1了解动画层364

2.2.7.2理解分层动画365

2.2.7.3BaseAnimation[基本动画]369

2.2.7.4创建动画层369

2.2.7.5层内操作动画373

2.2.7.6管理动画层376

2.2.7.7观看分层动画376

2.2.7.8操作动画层379

2.3应用案例383

2.3.1综合实例1——使用融合变形制作表情383

2.3.2综合实例2——融合变形高级参数的应用395

2.3.3综合实例3——瓶中的精灵402

2.3.4综合实例4——机械手控制416

2.3.5综合实例5——自动拾杯器426

2.3.6综合实例6——山路越野车432

2.3.7综合实例7——Channel Box高级应用463

2.3.8综合实例8——Graph Editor应用实例468

2.3.9综合实例9——角色全身设置480

2.3.10综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子500

2.3.11综合实例11——FBIK应用体验506

2.3.12综合实例12——非线性动画编辑515

2.3.13综合实例13——动画层修改动画532

2.3.14综合实例14——动画层修改动作捕捉数据533

2.3.15综合实例15——多角色分层动画537

2.3.16综合实例16——利用约束和表达式539

2.4本章小结544

2.5参考习题544

第3章Maya Muscle

3.1知识重点545

3.2要点详解546

3.2.1载入Maya Muscle546

3.2.2Capsule[胶囊]546

3.2.2.1创建胶囊547

3.2.2.2编辑胶囊549

3.2.3Bone[骨头]550

3.2.4Muscle[肌肉]550

3.2.4.1创建肌肉550

3.2.4.2镜像肌肉553

3.2.4.3肌肉变形器554

3.2.4.4编辑肌肉555

3.2.4.5肌肉的蒙皮556

3.2.4.6肌肉缓存562

3.3应用实例563

3.3.1综合实例1——多边形变形器563

3.3.2综合实例2——粘着变形应用567

3.3.3综合实例3——置换变形应用570

3.3.4综合实例4——肌肉在绑定中的应用572

3.4本章小结585

3.5参考习题586

第4章Maya Fur&Hair

4.1知识重点587

4.2要点详解588

4.2.1Fur[毛发]588

4.2.1.1加载Maya Fur[毛发]588

4.2.1.2了解Fur[毛发]588

4.2.1.3创建和修改毛发590

4.2.1.4添加毛发运动603

4.2.1.5毛发渲染效果608

4.2.2Hair[头发]609

4.2.2.1了解头发610

4.2.2.2创建头发611

4.2.2.3导入头发案例619

4.2.2.4显示切换620

4.2.2.5定义位置621

4.2.2.6修改曲线622

4.2.2.7约束628

4.2.2.8动力学曲线632

4.2.2.9碰撞632

4.3应用案例633

4.3.1综合实例1——制作草坪633

4.3.2综合实例2——制作短发639

4.3.3综合实例3——制作麻花辫646

4.4本章小结656

4.5参考习题657

第5章Maya nMesh

5.1知识重点659

5.2要点详解660

5.2.1 概述660

5.2.2nCloth的工作流程661

5.2.3创建nCloth布料661

5.2.3.1实例一:桌布661

5.2.3.2修改编辑nCloth物体参数665

5.2.3.3修改编辑Maya Nucleus解算器参数669

5.2.3.4绘制nCloth布料属性669

5.2.3.5nCloth属性贴图670

5.2.4nCloth布料碰撞671

5.2.5nCloth布料约束674

5.2.5.1Transform[变换]约束674

5.2.5.2Component to Component[组元到组元]约束674

5.2.5.3Point to Surface[点到面]约束675

5.2.5.4Slide on Surface[面上滑动]约束675

5.2.5.5Weld Adjacent Borders[对缝调边]约束676

5.2.5.6Force Field[动力场]约束676

5.2.5.7Attract to Matching Mesh[形体适配]约束677

5.2.5.8Tearable Surface[可撕表面]约束677

5.2.5.9Disable Collision[碰撞失效]约束和Exclude Collision Pairs[碰撞对排除]约束678

5.2.5.10编辑动力学约束对象的成员679

5.2.6动力场680

5.2.6.1场的作用方式680

5.2.6.2场的类型681

5.2.7nCloth 动力学模拟及缓存682

5.3应用案例683

5.3.1综合实例1——叶落归根683

5.3.2综合实例2——拉链689

5.3.3综合实例3——战旗698

5.3.4综合实例4——衣服707

5.4本章小结713

5.5参考习题713

……[看更多目录]

序言Autodesk公司是世界领先的设计和数字内容创建资源提供商之一,其产品被广泛应用于建筑设计、土地资源开发、生产、公用设施、通信、媒体和娱乐等行业。Autodesk公司始创于1982年,致力于为用户提供设计软件、Internet门户服务、无线开发平台和顶点应用。拥有超过700万用户的Autodesk公司,是专为工程、设计领域,电影、广播和多媒体领域提供软件和服务的全球顶尖企业之一。随着中国文化创意产业的崛起,中国在三维动画、影视特效、工业设计以及建筑设计等领域获得了广阔的发展空间,在市场急需大量具备优秀创

文摘插图:

Autodesk Maya 2009标准培训教材2(Autodesk授权培训中心(ATC)标准培训教材)(附赠DVD光盘一张)

在为多边形制作纹理贴图时,需要为模型创建并编辑UV。所谓UV点可以看做是一种标记点,它与多边形顶点相关,每一个顶点上都会有相应的UV信息,即顶点与UV坐标相对应,在创建贴图时,2D纹理通过UV坐标映射到模型上。

既然多边型与纹理有对应关系,如果UV有重叠或拉伸现象,那么贴在模型上的纹理效果j也会产生变形。所以为多边形编辑UV时,对纹理贴图来讲是非常必要的。在这个例子中,将;对人头模型进行UV编辑,其过程需要将脖子、口腔、头顶等位置的UV单独进行编辑。在编辑iuv时,UV必需排列在0到1的有效空间范围内,在此范围之外的UV会根据相应的坐标位置,使{模型上的贴图产生重复。

 
 
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