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Maya总动员Plugs插件篇(附5DVD)(Maya总动员多媒体教学丛书)(附光盘5DVD)

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,艺术,动画,动画技术与教程,
  品牌: 张宝荣

基本信息·出版社:北京科海电子出版社

·页码:298 页

·出版日期:2008年

·ISBN:780248250X/9787802482500

·条形码:9787802482500

·包装版本:1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

·丛书名:Maya总动员多媒体教学丛书

·附带品描述:附光盘5DVD

产品信息有问题吗?请帮我们更新产品信息。

内容简介《Maya总动员Plugs插件篇》是Maya总动员教学系统的第5篇——插件篇,《Maya总动员Plugs插件篇》配有5张高质的DVD多媒体视频教学光盘,提供了23个小时的视频教学,详细介绍了PaintEffects、Hair、Fur、nCloth和Live这五个插件的基础操作、菜单命令和应用技巧。书中从基础操作到高级应用,详细讲解了绘特效工具的使用,头发系统的应用,皮毛系统的应用,布料系统的调节及应用,以及镜头运动匹配的应用技巧。《Maya总动员Plugs插件篇》精选的数十个教学案例都来自世界著名制作或教学团队以及官方的成功案例,可帮助读者快速掌握Maya的高级应用。

编辑推荐《Maya总动员Plugs插件篇》特别适合CG相关从业人员使用,是动设计、影视制作等行业的应用技术指南,也是CG爱好者理想的自学用书,同时也可作为相关领域培训教材。业内资深Maya培训专家全程授课,基础知识全面、扎实、立体互动教学,现场感十足教学素材全部精选自业界成功案例,数十个课堂练习真实再现Maya各种自带插件的工作流程和操作技法

超大容量多媒体教程

《Maya总动员Plugs插件篇》包含一本手册和5DVD多媒体教学光盘(30CD超大容量),教学视频总时长23小时深度剖析庞大繁杂的Maya各种自带插件的基础知识和应用技法

业内专家鼎力巨作,Maya应用高手圆梦之旅本套大型Maya多媒体教学系统包含建模、渲染、动力学、插件、角色动画共5篇,本书是插件篇.包括一本手册和5张配套DVD教学光盘,教学课堂长达23小时。由近年来活跃于三维培训、创作一线的动画界资深讲师张跃(张宝荣)集丰富的经验和心得倾力奉献,全程现场式教学。教学案例全部精选自业界知名制作、教学团队及软件官方的成功案例,真实地再现了Maya各种自带插件的工作流程,帮助初学者和掌握了一定软件技能的Maya用户由基础开始一点一滴地深入学习各种插件的应用技法,快速成为Maya应用高手。

深度学习Maya插件功能和高级应用技法,全面提高实战技能本书囊括了Maya自带插件的全部内容,从基本操作入手,全面系统地讲解了Paint Effects Hair Fur、nCloth、Live的基本功能和高级应用,具体包括绘画特效工具的使用,头发系统的应用,皮毛系统的应用,布料系统的调节和应用,以及镜头运动匹配的应用技巧。图书与光盘相辅相成,图书中介绍了各种插件的基础操作和相关的命令速查,光盘中提供了基础讲解与实例制作的多媒体视频教学课堂,学习时专业Maya讲师如旁在侧。

本系列多媒体教学系统分为5篇,《Maya总动员Plugs插件篇》为第5篇——Plugs插件篇

1.Animation角色动画篇,4DVD(多媒体教学课堂总时长30小时)

2.Dymamics动力学篇,6DVD(多媒体教学课堂总时长22小时)

3.Rendering渲染篇,6DVD(多媒体教学课堂总时长24小时)

4.Modelirlg建模篇,5DVD(多媒体教学课堂总时长24小时)

5.Plugs插件篇,5DVD(多媒体教学课堂总时长23小时)

DVD01:多媒体授课时长396分钟

DVD02:多媒体授课时长302分钟

DVD03:多媒体授课时长226分钟

DVD04:多媒体授课时长318分钟

DVD05:多媒体授课时长117分钟

目录

第1章 Paint Effects 1

1.1 Paint Effects概述 2

1.2 Paint Effects介绍 3

1.2.1 笔刷 3

1.2.2 笔划 3

1.2.3 笔划的类型 4

1.2.4 绘画如何应用于笔划 5

1.2.5 将预设笔刷保存到工具架上 5

1.2.6 定义Paint Effects的快捷键 6

1.3 在2D平面上绘画 6

1.3.1 绘画总览 6

1.3.2 设置画布 7

1.3.3 在画布上绘画 9

1.3.4 擦除画布上的绘画 9

1.3.5 在画布上对绘画进行涂抹和模糊 10

1.3.6 绘制像素 11

1.3.7 清空画布 11

1.3.8 缩放和移动 12

1.3.9 创建新图像 12

1.3.10 创建无缝的重复纹理 12

1.3.11 修改应用到曲面上的纹理 14

1.3.12 在已有的图像和纹理上绘画 15

1.3.13 保存图像 15

1.4 在3D空间中绘画 16

1.4.1 在3D场景中进行绘画的设置 18

1.4.2 在3D空间中绘画 21

1.4.3 在曲面上自动绘制多个笔划 29

1.4.4 修改已有的笔划 31

1.4.5 选择笔划 39

1.4.6 删除笔划 39

1.4.7 将笔刷连接到曲线上 40

1.4.8 使用控制曲线修改管的行为 40

1.4.9 隐藏/显示笔划和曲线 40

1.4.10 修改笔划的显示质量 41

1.5 在Paint Effects面板中绘画 42

1.5.1 切换视图 42

1.5.2 显示和隐藏Paint Effects面板的工具栏 43

1.5.3 保存Paint Effects面板视图的快照 44

1.5.4 将深度保存为灰度值 44

1.5.5 显示RGB Luminance(亮度)或Alpha通道 45

1.6 使用笔刷 46

1.6.1 选择预设笔刷 46

1.6.2 定义模板笔刷设置 47

1.6.3 恢复、创建、修改模板笔刷设置 84

1.7 笔划的动画效果 86

1.7.1 在带管的笔划中添加弹簧行为 87

1.7.2 为笔刷和笔划属性设置关键帧 89

1.7.3 制作管生长、间隙、扭曲和纹理的动画效果 89

1.7.4 制作笔划路径动画效果 91

1.7.5 使管对力产生反应 92

1.7.6 创建具有动画效果的纹理 92

1.7.7 在笔划上制作纹理的动画效果 93

1.7.8 循环笔刷动画 93

1.8 范例和技术 94

1.8.1 下雨的动画效果 94

1.8.2 使植物沿圆柱生长 95

1.8.3 星空动画 96

1.8.4 从绘制的3D对象上创建纹理 97

1.8.5 操作一个动画项目 98

1.9 渲染带有Paint Effects笔划的场景 99

1.9.1 渲染前 99

1.9.2 渲染具有Paint Effects笔划的场景 101

思考与练习 102

第2章 Hair 103

2.1 Create Hair(创建头发) 104

2.2 Scale Hair Tool(缩放头发工具) 106

2.3 Paint Hair Follicles(绘制毛囊) 108

2.4 Paint Hair Textures(绘制头发纹理) 111

2.4.1 Baldness(秃度) 111

2.4.2 Hair Color(头发颜色) 112

2.4.3 Specular Color(高光颜色) 114

2.5 Get Hair Example(获取头发样例) 115

2.6 Display(显示) 116

2.6.1 Current Position(当前位置) 116

2.6.2 Start Position(初步位置) 116

2.6.3 Rest Position(静止位置) 117

2.6.4 Current and Start(当前和初始位置) 117

2.6.5 Current and Rest(当前和静止位置) 117

2.6.6 All Curves(所有曲线) 118

2.7 Set Start Position(设置初始位置) 118

2.8 Set Rest Position(设置静止位置) 119

2.9 Modify Curves(修改曲线) 119

2.9.1 Lock Length(锁定长度) 119

2.9.2 Unlock Length(解锁长度) 119

2.9.3 Straighten(拉直) 120

2.9.4 Smooth(光滑) 121

2.9.5 Curl(卷曲) 121

2.9.6 Bend(弯曲) 122

2.9.7 Scale Curvature(缩放曲率) 122

2.10 Create Constraint(创建约束) 123

2.10.1 Rubber Band(橡皮筋约束) 123

2.10.2 Transform(变换约束) 124

2.10.3 Stick(发夹约束) 125

2.10.4 Hair to Hair(头发到头发约束) 125

2.10.5 Hair Bunch(捆扎约束) 126

2.10.6 Collide Sphere(球体碰撞) 127

2.10.7 Collide Cube(方形碰撞) 128

2.11 Convert Selection(转换选择) 129

2.11.1 To Follicles(切换到毛囊) 129

2.11.2 To Start Curves(转换到初始曲线) 130

2.11.3 To Rest Curves(转换到静止曲线) 130

2.11.4 To Current Positions(转换到当前位置) 131

2.11.5 To Hair Systems(转换到头发系统) 131

2.11.6 To Hair Constraints(转换到头发约束) 132

2.11.7 To Start Curve End CVs(转换到初始曲线的末端CVs) 132

2.11.8 To Rest Curve End CVs(转换到静止曲线的末端CVs) 133

2.11.9 To Start and Rest End CVs(转换到初始和静止曲线的末端CVs) 133

2.12 Assign Hair System(指定头发系统) 134

2.13 Make Selected Curves Dynamic(使所选曲线成为动力学曲线) 136

2.14 Make Collide(建立碰撞) 138

2.15 Assign Hair Constraint(指定头发约束) 139

2.16 Assign Paint Effects Brush to Hair(指定画笔特效到头发) 141

2.17 Transplant Hair(移植头发) 142

2.18 Create Cache(创建缓存) 144

2.19 Append to Cache(附加缓存) 145

2.20 Truncate Cache(裁剪缓存) 146

2.21 Delete Cache(删除缓存) 147

2.22 Delete Entire Hair System(删除整个头发系统) 148

思考与练习 148

第3章 Fur 149

3.1 创建和修改皮毛 150

3.1.1 为皮毛准备多边形模型 150

3.1.2 创建皮毛 151

3.1.3 附加皮毛 152

3.1.4 选择使用的UV集 153

3.1.5 使用皮毛反馈进行预览 154

3.1.6 反转皮毛法线 156

3.1.7 偏移皮毛的生长方向 157

3.1.8 改变皮毛属性 158

3.1.9 贴图皮毛属性值 171

3.1.10 复制皮毛描述到另一个场景中 177

3.2 为皮毛属性设置动画 177

3.2.1 为皮毛属性设置动画的操作 177

3.2.2 一个皮毛生长的示例 178

3.3 添加皮毛投影效果 180

3.3.1 皮毛投影和阴影的类型 180

3.3.2 创建皮毛投影和阴影 182

3.3.3 调节皮毛上的灯光强度 185

3.4 给皮毛添加运动 185

3.4.1 Attach Hair System to Fur(结合头发系统到皮毛) 186

3.4.2 Detach Hair System from Fur(从皮毛断开头发系统) 187

3.4.3 Edit Curve Attractor Set(编辑曲线吸引设置) 187

3.4.4 Set Start Position To(设置初始位置) 188

3.4.5 Delete Curve Attractor Set(删除曲线吸引设置) 188

3.5 渲染有皮毛的场景 188

3.5.1 渲染前 188

3.5.2 渲染有皮毛的场景 193

3.6 样例和技巧 194

3.6.1 给动物添加皮毛 194

3.6.2 添加睫毛 199

3.6.3 分开皮毛 202

3.6.4 处理动画项目 203

思考与练习 204

第4章 nCloth 205

4.1 nCloth介绍 206

4.2 创建和移除布料 206

4.2.1 创建布料 206

4.2.2 移除布料 210

4.3 编辑布料 211

4.4 创建和编辑布料碰撞 213

4.5 创建和编辑布料约束 215

4.6 为布料创建外力 220

4.7 布料样例 220

4.7.1 布料拉链 220

4.7.2 五彩纸布料 226

4.7.3 横幅布料 230

4.7.4 装大理石的袋子 232

4.7.5 布料树 237

4.7.6 布料气球 240

4.7.7 布料饮料罐 244

4.7.8 布料衬衫 246

思考与练习 250

第5章 Live 251

5.1 Live简介 252

5.1.1 加载Live 252

5.1.2 Live控制面板 252

5.1.3 Live菜单 254

5.1.4 播放工具 254

5.2 设置实拍镜头 255

5.2.1 加载图像 255

5.2.2 设置胶片规格和宽高比 256

5.2.3 设置图像缓存 259

5.2.4 其他Maya设置 261

5.2.5 分离视频镜头 261

5.2.6 创建替代图像 262

5.3 镜头技巧 263

5.3.1 选择合适的特征点 263

5.3.2 约束技巧 264

5.3.3 存在问题的镜头 265

5.3.4 拍摄技巧 266

5.4 跟踪 266

5.4.1 跟踪工作流程总览 267

5.4.2 跟踪一个特征点 267

5.4.3 评估跟踪点 269

5.4.4 解决跟踪失败的问题 270

5.4.5 过滤隔行镜头的跟踪点 272

5.4.6 使用Track Summary 272

5.4.7 何时可以解算 274

5.4.8 Track Display面板 274

5.4.9 导入跟踪点 277

5.4.10 导出跟踪点 277

5.5 解算 278

5.5.1 关于解算 278

5.5.2 解算流程浏览 278

5.5.3 运行解算器 279

5.5.4 解算器如何求解 280

5.5.5 求解 282

5.5.6 使用Locator Summary面板 284

5.5.7 改良解的质量 285

5.5.8 测量约束的选择 288

5.5.9 创建和修改测量约束 290

5.5.10 创建无限定点和锁定点 292

5.5.11 创建焦距约束 293

5.5.12 创建摄像机的平移和旋转约束 294

5.5.13 渲染解 295

5.5.14 导出解 295

5.6 微调和纠正操作 296

5.6.1 微调 296

5.6.2 纠正选项 296

思考与练习 298

……[看更多目录]

序言当今社会正处在信息化、数字化的时代,而计算机图形图像技术又是数字领域的至高点,是引领数字潮流的桥头堡。毫无疑问,CG(计算机图形图像)技术是当今世界计算机科学技术领域里的弄潮儿。随着CG技术的大量应用,尤其是在影视方面的应用,不但造就了一大批CG艺术家,而且也进一步提升了人们的视觉享受。CG技术在电影电视以及各类传媒中的广泛应用,在丰富和提升人们的视听层次的同时,也使得CG行业得到迅猛发展。从20世纪70年代的《星球大战》、80年代的《终结者》到后来的《星战前传系列》、《指环王系列》、《总动员系列》、《超

文摘插图:

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