2009年网络游戏表现出良好的发展态势,用户规模达到2.65亿人(指半年内至少使用过一次任何网络游戏类型的用户),使用率为68.9%,是网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一用户使用率上升的服务。此外
从6月4日的收盘价150.9港元至昨天收盘127.4港元,去年升幅最高的恒指成份股腾讯控股(00700.HK)连续五天遭 “洗仓”,股价被削去近17%。香港的机构投资者对该
5月20日傍晚消息,开心网(kaixin001.com)今日高调宣布其注册用户突破了8000万。对比公开资料发现,开心网注册用户半年增长了1000万,增速远低于它曾达到的4个月增长3000万。开心
互联网经济进入后经济危机时代,伴随着整体宏观经济环境的复苏,互联网经济迎来一个新的发展契机。在2009年,经济危机肆虐全球的时候,国内经济形势变得很严峻,不过互联网经济受到的影响很微弱,仍然表现出
新浪科技讯 11月24日上午消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)今日发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长2
韩国网游月消费30万韩币(1760人民币左右)限额将会有所提升 韩国文化体育观光部主持的会议中修正了“为扩充新成长动力的规则改革”的内容,因而游戏行业的一些限制将会
据易观国际公司的一份报告显示,今年第一季度中国地区网游营收比上年同期增长了8.3%。据该公司估算,国内网游用户第一季度花费在网游上的费用为55.14亿人民币,该公司将网游营收上涨归功于网游用户的增加。
5月10日消息,迅游科技CEO袁旭、19Pay联合创始人向业锋、5173 副总裁张培骜近日做客《新媒体投资沙龙》,畅谈“后网游时代投资机会”,均对游戏内置广告和网游安全市场
腾讯科技讯(雷建平)5月10日消息,迅游科技CEO袁旭、19Pay联合创始人向业锋、5173 副总裁张培骜近日做客《新媒体投资沙龙》,畅谈“后网游时代投资机会”,均对游戏内置广告和网游安全市场看好,认
2009年世界经济在经历退潮期后出现回暖迹象,人们普遍拥有了更多的富余时间去享受生活,这也为网游行业作为新兴娱乐方式的纳新提供了有利契机。据《2009年中国游戏产业报告》的数据表明,目前国内网游市