评论:网络游戏,被忽视的文化疆域
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不少韩国游戏都有着这样的几个代理商:首先是韩国运营商,然后是港台运营商,然后是大陆运营商,最后是日本运营商。我们可以仔细想一想在中国比较成功的韩国网游,基本都是这样的——有韩服,有日服,有台服,有国服。欧美游戏想要开日服很困难,但韩国游戏却因为风格的高亲和力而能在日本PC网游市场占据半壁江山。
《DNF》在中国为Nexon带来的利润,就像当年的《传奇》为Wemade带来的利润一样,可以说是一针强力的强心剂。《DNF》在中国达到了200万用户同时在线的壮观景象,而且杀入了美国市场,现在除了韩服、日服、台服和国服以外还有了美服。
我们不得不说,韩国的网游就像日本的动画、美国的电影、芬兰的手机、中国的人口一样,已经“全球制霸”。对于商人来说,这些只不过意味着商机,而对于社会学者来说,这则是一次人类历史上空前的“文化战争”。
社会学者们总是说,现在是世界是一个文化一元化的世界,由于交通和通讯技术的发达,不再可能有某些地方是“世外桃源”,地球变成了地球村,人们的交流变得空前的便利。没有了隔绝,文化就发生了碰撞,可能交融,可能吞食。“跨文化”已经成了一个热门字眼,而对于我国传统文化有忧患意识的学者们则提出了“文化疆域”这一概念。
疆域,也就是领土、领海、领空,这种概念我们是理解的,随便买一个世界地图,就会发现上面画得一清二楚。但是如果我们按照宗教来重新划分世界地图,世界的局势将会变成另一幅模样。这也是为什么我们一直在大力普及英语教育的原因。
如果我们守不住文化疆域,那么最后就会丧失自己的文化,或者导致自己的文化融入到更强势的主流文化中。文化战争,武器是什么?
答案很简单——文化战争的武器,就是文化的载体。任何文明的产物,都是文化的载体。文化的传承靠的是一代又一代人的接力,因此我们如果不想让自己的文化淹没在其他文化的洪流中,就要加强对8090后这方面的教育。但是,现实状况却是,对于8090后来说,“外来的和尚”往往更“会念经”。这样一来很容易导致我们的文化断了香火!
我们不妨想一想,青少年们频繁接触的文化载体都有哪些——书,电视,电影,动漫,音乐——这都不是最重要的,最重要的是网络,网络能够为他们提供所有的前几种文娱。说起流行乐,大陆不是港台的对手;动漫,是日本文化的天下;电影,是欧美文化的天下;唯一能抗衡的只有文学和电视了——而黄金时段播出的电视剧,大多面向的都是中年人的,为青年人量身打造的“青春剧”,韩剧日剧远远比大陆剧多。在这些领域的较量已经持续了好多年,“哈日”“哈韩”的产生正是我们在文化战争中落败的证明。
话分两头说。前一段日子我在电视上看过一个节目,很多外国留学生在一起比说相声,其中一个韩国留学生中文水平最好,对于相声的把握也颇为到位。节目后记者采访她为什么来中国留学,她说上初中的时候看了《还珠格格》从而迷上了中国,最后来到了魂牵梦绕的中国。
这就是文化战争胜利的例子,可惜这种胜利比起失败就太少了。游戏也是很重要的文化疆域,我们不妨仔细想一想,《三国》题材的游戏有多少是我们自己开发的,而又有多少是日本开发的。《西游记》也是这样,前日韩国又出了一个《西游记》题材的网游,结果却把设定和《三国》搞乱了套,弄得笑话百出。如果我们不想自己以后对于中华文化的了解水平像这款游戏一样,那么就要加大游戏产业的“软文化实力”,打好这一场文化战争。