AIAS主席谈游戏和中国 游戏公司需要关注用户
约瑟夫·奥林是美国互动艺术与科学学会(AIAS)的主席。这个非营利性学院在中国的名气并不大,实际上,由A IA S所颁发的“互动艺术成就奖”被称为“游戏界的奥斯卡奖”。作为一名资深游戏行业人士,奥林的职业生涯开始于Portwood游戏工作室,后在美国Eidos互动游戏公司担任副总裁,负责销售、市场推广和新业务的开发。他的代表作品是人人皆知的《古墓丽影》。奥林毕业于南加州大学,随后一直从事游戏行业。他于2004年出任互动艺术与科学学院主席,直接参与每年的互动成就展评选。奥林将出席11月27日-29日举行的中国·广州“国际文化产业论坛”。
老实说,如果未来三年内,有中国游戏能够获奖,我一点也不会吃惊。中国游戏的质量非常高,只是还没有完全打入美国市场。
我觉得游戏的从业人员需要做三件事情,“倾听自己的心灵,用自己的头脑,延展自己的创造力”。
文化学者总是说:影响人们生活观、价值观的,往往是那些人们平时轻松愉悦消遣的文化产品。———这也似乎可以说明在现代社会,游戏行业为什么会产生越来越重要的影响。
一部网络游戏《魔兽世界》,为什么可以跨越语言、地域、文化的障碍,在不同国家拥有众多拥趸?“魔兽贴吧”诞生的“贾君鹏现象”似乎已经在说明,游戏不仅仅是边缘化的文化产品,网络时代,游戏更有可能成为社会文化元素的重要组成部分。
游戏世界将会给我们带来什么?如何培养出优秀的游戏人才与寓教于乐的优秀游戏作品?就这些问题,记者与第一次来到中国的美国互动艺术与科学学会The A cad-emy of Interactive ArtsandSciences(以下简称“AIAS”)院长约瑟夫·奥林进行对话,而AIAS每年的评选,更是被行业内称为“游戏界的奥斯卡”
有趣的是,作为一名家长,奥林同样认为,在游戏问题上“家长应该帮孩子实现责任和娱乐的平衡,这是全世界家长共同的责任”。
“游戏制作人的三样素质”
记者:您觉得优秀游戏制作人应当具备什么样的素质?我曾经访问过暴雪的知名游戏人B illR oper,他大学里主修的是声乐,同时对电影、语言学等方面都很有研究,甚至还看过不少周星驰的电影,您认为优秀的游戏制作人是不是要有这些综合素质?
奥林:我觉得游戏的从业人员需要做三件事情,“倾听自己的心灵,用自己的头脑,延展自己的创造力”。游戏的技巧,包括所运用的一些高科技手段都只是一部分,游戏行业里也分种种不同类型的工作,比如策划、美工等等,所以要视具体情况而定。
记者:那么,对于年轻的游戏从业人员,你有何忠告?
奥林:我知道中国有许多有才华的年轻人。但是我觉得大学所教的只是一部分,作为游戏从业人员必须学会自己去充实自己,必须有耐心和韧性去尝试,一步步地走,直到你变得足够自信,做好属于自己的游戏。自信心是非常重要的事情。
你要学会创造,去运用各种手段,将自己心中的那个故事讲给所有人听。
游戏公司需要关注用户
记者:文化创意似乎是不可持续的,全球游戏界似乎都面临这样的问题:有的制作人推出一部游戏成功,但下一部游戏就可能惨败,我们在电影行业内也看到过类似情况,这也就是为什么资本市场上的游戏公司,还有电影公司,往往市盈率都很低的原因。你如何看这个问题的? 游戏大观
奥林:如果你看世界大型的游戏发行公司,他们每天推出几十款游戏,总体趋势来看,他们是成功的,因为他们了解用户的需求。用户总是很挑剔的,他们期待好的故事、期待精致的画面……而游戏成功的因素也可能多种多样,有的源于故事性,有的是互动性比较重要。总之,游戏就是游戏制作者和游戏用户之间的一种对话。
不过,涉及到资本市场,我想这是另外一套体系标准。投资人更在意的是增长,而不是看公司的盈利能力。投资者有不同的取向。所以我想,作为游戏公司,需要做的就是关注用户,制造出用户喜欢的东西。
记者:在中国,游戏行业被称为最能“制造富翁的行业”,您对此怎么看的?在你看来,这对年轻游戏从业者来讲是好事,还是在一定程度上会影响他们?
奥林:我无法反对游戏工作者获得更好的待遇,但是我确实也知道我周围有很多年轻人,他们绝不只是为了谋生而从事这一行业,否则他们可以进大公司,可能获得更高报酬。
记者:你认为,目前的金融危机形势会给游戏行业带来怎样的影响? 游戏大观
奥林:我想,这是一个很严峻的问题。到目前为止,还没有什么人能给出答案。从过去的经验来看,我们看到在经济下滑时期,游戏行业总是比其他经济形式,甚至是娱乐形式更少收到冲击。很多用户都会在节假日去买一套新游戏,这种习惯没有变,也是在目前经济形势下对自己的一种安慰,在美国,那些卖到39美元、49美元、59美元左右、不那么贵的游戏,正在受到越来越多用户的欢迎。
“会在中国市场开展更多合作”
记者:我们知道A IA S的评选被称为“游戏界的奥斯卡”,这也是您第一次来中国。你是否接触过一些中国的游戏和中国游戏人才?对他们印象如何?
奥林:我还没有试玩过中国的游戏,但是我已经要求人们给我几套,其中一些游戏看起来很有意思的。相对来说,我对日韩的游戏更熟悉。但我知道,暴雪公司在中国就有很多粉丝,魔兽世界现在是中国年轻人当中最热的话题。
我们也注意到,香港、上海等地出现了越来越多的游戏工作室,还有一些培训机构,这对想从事游戏的年轻人来说是好事。
记者:那么,A IAS是不是计划将与中国公司展开合作或是在中国开展培训计划?
奥林:我一定会鼓励更多的同事展开与中国游戏从业人员之间的对话,并逐步在中国市场找到感觉,看看这里的优秀游戏是如何制作出来的。我想,我们很有机会在中国展开市场合作,对中国用户来说,这也是一件好事。
我在这里也碰到一些游戏行业总监(游戏总监G am e D irector,相当于电影导演,负责与游戏作品方面有关的事务)不过,我也发现一种现象与美国很不相同,比如我们有时会和孩子一起玩游戏,但这里的人们不跟孩子一起玩。我也知道在中国有些家长可能因为游戏问题打孩子。(笑)
记者:在你看来,中国的游戏作品什么时候能够获得AIAS大奖?
奥林:老实说,如果未来三年内,有中国游戏能够获奖,我一点也不会吃惊。中国游戏的质量非常高,只是还没有完全打入美国市场。我十分看好中国的游戏市场。我相信,游戏产业能推动整个文化产业的发展。而且知道游戏界的那句俗语吗?———“一切皆有可能”!
“把游戏当做交流的平台”
记者:那如果你的孩子玩游戏时间太长,你会怎么做?
奥林:我会拔掉他们电脑的插头,他们就会很生气。(笑)。全世界的父母可能都面临这样的挑战,孩子愿意在自己喜欢的娱乐里面花更多的时间,而不愿意去做一些必须做的事情。我想作为家长,有这样的任务去帮助孩子达到平衡,让他们同时兼顾到自己的责任,也能够享受到愉悦。
当然不同游戏、不同孩子———比如小孩子、中学生、大学生对待游戏的方式还是有区别的,但是成年人必须承担起自己的责任:家长应当知道自己的孩子,在看什么电影,在看什么书,在听什么音乐,应当知道他们在玩游戏。在我们家里,我们把游戏当成一种交流的平台,在游戏里面与孩子“交锋”,也是一件很有意思的事情。
关于 AIAS:
互动艺术科学学会(AIAS)创建于1996年,是一家专注于推进及发现互动艺术的非营利组织。该科学学会的使命是推进及促进全球互动娱乐社区的共同利益,彰显互动艺术及科学领域的杰出成就,并颁发年度奖项(互动成就展),以提高互动艺术形式的知名度。该学会有2万多名来自游戏产业的成员:例如,艺电、微软、索尼及任天堂等发行商,以及Bioware/Pandem ic、Day One Studios、Epic Games和Insomniac Gam es等开发商。
据奥林介绍“互动艺术成就奖”至今已经举办了10届,这个学院派性质的奖项效仿电影界和N BA,设立了游戏名人堂(Hall of Fame Award),将游戏发展史上有突出贡献的制作人选入名人堂。此外,互动艺术成就奖还设有“终身成就奖”,索尼SC E前任社长兼首席执行官,PlayStation系列游戏主机缔造者久多良木健曾荣获这一殊荣。