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1楼 

Flash AS入门教程第六课:文本与字符第一节-创建文本(2)

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  练习:算术练习器
  本练习由程序出100以内的加减乘除题,由用户计算,再由程序判定计算是否正确.通过本练习可以实践各种文本框的应用,同时也可对前面各课介绍的基础知识进行综合应用,如函数,条件语句,数组,运算符等.下面来制作这个练习器:
  新建一flash文档:
  1.用文本工具在舞台上方居中画一文本框,打开属性面板,选择静态文本,设置好字体、大小、颜色等属性.在文本框中输入:"算术练习器".
  2.在稍下面一点再画一个文本框,类型为动态文本,设置其它属性.不要边框.该文本框用于显示算术题目,文字较多,且要显示两行,所以请选择"多行".将该文本框命名为:tm_txt.
  3.在下面再画一文本框,类型为输入文本.命名为da_txt.该文本用于用户输入答案.设置其它属性.点下边框按钮.需要注意的是,在属性面板右下角,有一"自动调整字距"选项框,切莫打钩.因为该文本框中输入的内容为数字,此项打钩后文本内容将变为字符,那么将会导至后续程序失败.所以请记住凡是需要参加计算的数字文本不能选择此项.
  4.新建两个按钮元件,标签分别为:"确定"、"下一题",将两个按钮放到舞台下方,注意应与第三个文本框之间间隔一定距离,因为我们还要在运行时创建一个文本框用于显示答题的结果.打开属性面板,将两个按钮分别命名为:qd_btn、xyt_btn.
  5.好了现在开始写代码:新建一层,命名为:action,打开帧动作面板
  首先声明三个变量用来存放两个参与计算的数字及答案.
  var a:Number;
  var b:Number;
  var jg:Number;
  下面开始出题,程序刚打开时首先应出好题目,做完一道题点击下一题时又要出一次题目,这就是说出题的代码将重复使用,请养成良好的习惯,将要重复使用的代码做成函数,以免重复输代码.我们也借此练习一下函数的声明及调用.接着写代码:
  function ct(){ //声明了一个叫ct的函数
  a=random(99)+1;//加1就避免了算数出现0的情况.
  b=random(99)+1;
  var ysfz:Array=new Array("+","-","*","/");//声明了一个数组用于存放运算符.
  var ysfs =random(4);//产生一个0一3的随机数用于提取数组ysfz中的运算符.
  var ysf=ysfz[ysfs];//提取了运算符.
  tm_txt.text="请计算:"+a+ysf+b+newline+"除法请去掉余数";//通过动态文本框将题目显示出来
  switch(ysfs){ //用一个条件语句计算结果
  case 0:
  jg=a+b;
  break;
  case 1:
  jg=a-b;
  break;
  case 2:
  jg=a*b;
  break;
  case 3:
  jg=int(a/b);
  break;
  }
  }
  ct();//调用ct()函数,题就出好了.
  接下来是点击”确定”按钮时,判断用户是否回答正确,并给出结论:
  qd_btn.onRelease = function(){
  createTextField("jg_txt",0,170,250,200,50);//在运行时创建了一个文本框,这里文本框的坐标就根据实际位置确定.
  if(da_txt.text ==jg){ //如果用户在输入文本中输入的数字等于题的结果
  jg_txt.text = "回答正确";//创建的文本框显示”回答正确”
  } else { //否则
  jg_txt.text = "回答不正确";//创建的文本框显示”回答不正确”
  }
  }
  最后是点击”下一题”按钮时,重新出题,输入文本框清空,删除运行时创建的文本:
  xyt_btn.onRelease=function(){
  da_txt.text="";//清空输入文本
  jg_txt.removeTextField();//删除运行时创建的文本
  ct();//调用ct()函数重新出题.
  }
  作业:制作算术练习器

练习:算术练习器 本练习由程序出100以内的加减乘除题,由用户计算,再由程序判定计算是否正确.通过本练习可以实践各种文本框的应用,同时也可对前面各课介绍的基础知识进行综合应用,如函数,条件语句,数组,运算符等.下面来制作这个练习器: 新建一flash文档: 1.用文本工具在舞台上方居中画一文本框,打开属性面板,选择静态文本,设置好字体、大小、颜色等属性.在文本框中输入:"算术练习器". 2.在稍下面一点再画一个文本框,类型为动态文本,设置其它属性.不要边框.该文本框用于显示算术题目,文字较多,且要显示两行,所以请选择"多行".将该文本框命名为:tm_txt. 3.在下面再画一文本框,类型为输入文本.命名为da_txt.该文本用于用户输入答案.设置其它属性.点下边框按钮.需要注意的是,在属性面板右下角,有一"自动调整字距"选项框,切莫打钩.因为该文本框中输入的内容为数字,此项打钩后文本内容将变为字符,那么将会导至后续程序失败.所以请记住凡是需要参加计算的数字文本不能选择此项. 4.新建两个按钮元件,标签分别为:"确定"、"下一题",将两个按钮放到舞台下方,注意应与第三个文本框之间间隔一定距离,因为我们还要在运行时创建一个文本框用于显示答题的结果.打开属性面板,将两个按钮分别命名为:qd_btn、xyt_btn. 5.好了现在开始写代码:新建一层,命名为:action,打开帧动作面板 首先声明三个变量用来存放两个参与计算的数字及答案. var a:Number; var b:Number; var jg:Number; 下面开始出题,程序刚打开时首先应出好题目,做完一道题点击下一题时又要出一次题目,这就是说出题的代码将重复使用,请养成良好的习惯,将要重复使用的代码做成函数,以免重复输代码.我们也借此练习一下函数的声明及调用.接着写代码: function ct(){ //声明了一个叫ct的函数 a=random(99)+1;//加1就避免了算数出现0的情况. b=random(99)+1; var ysfz:Array=new Array("+","-","*","/");//声明了一个数组用于存放运算符. var ysfs =random(4);//产生一个0一3的随机数用于提取数组ysfz中的运算符. var ysf=ysfz[ysfs];//提取了运算符. tm_txt.text="请计算:"+a+ysf+b+newline+"除法请去掉余数";//通过动态文本框将题目显示出来 switch(ysfs){ //用一个条件语句计算结果 case 0: jg=a+b; break; case 1: jg=a-b; break; case 2: jg=a*b; break; case 3: jg=int(a/b); break; } } ct();//调用ct()函数,题就出好了. 接下来是点击”确定”按钮时,判断用户是否回答正确,并给出结论: qd_btn.onRelease = function(){ createTextField("jg_txt",0,170,250,200,50);//在运行时创建了一个文本框,这里文本框的坐标就根据实际位置确定. if(da_txt.text ==jg){ //如果用户在输入文本中输入的数字等于题的结果 jg_txt.text = "回答正确";//创建的文本框显示”回答正确” } else { //否则 jg_txt.text = "回答不正确";//创建的文本框显示”回答不正确” } } 最后是点击”下一题”按钮时,重新出题,输入文本框清空,删除运行时创建的文本: xyt_btn.onRelease=function(){ da_txt.text="";//清空输入文本 jg_txt.removeTextField();//删除运行时创建的文本 ct();//调用ct()函数重新出题. } 作业:制作算术练习器

 
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