在我们的2D图形游戏中不可缺少大量的光影、技能特效,像Diablo II中的魔法效果的实现,幸好我们拥有强大的CPU来为我们实现Alpha混合与色彩饱和混合,接下来让我们来讨论一下如何用这些方法来
通常我们在2D游戏中经常使用人物的半透明效果来表示人物被建筑物所遮挡,这种效果做法不但画面效果较佳,而且能让玩家更好的了解自己所控制玩家当前位置,才不会被物件所遮挡,茫然失去方向。这里,我们就是来
在游戏开发的时候,我们可能会需要制作文字滚屏的效果。比如一行文字从屏幕下部滚动到屏幕的中间,在J2ME中我们可以借助Canvas类以及Timer类来完成类似的效果。 在J2ME的高级的图形
本文讲述如何在游戏开发中实现类似于打字的功能,其实原理和前面讲述的文字滚屏差别不大,主要还是利用Timer和Canvas提供的函数。 我们的目的是把几个字按照顺序和一定的时间间隔打印在屏幕
主要功能为:在聊天室中,每隔5分钟,向显示对话页面,发送一道题,所有用户都可答题。 答对者加相应的分值。 具体实现:在聊天室框架中加入一隐含帧, 此帧每5分钟刷新一次。 隐含帧内的ASP页内容如下:
答案处理部分,放在处理发送对话信息的程序中即可。下面是答案处理的代码部分: if mid(FStr,i,1)="#" then 'FStr是保存对话信息的字符串变量 TF
主要功能为:在聊天室中,每隔5分钟,向显示对话页面,发送一道题,所有用户都可答题。 答对者加相应的分值。 具体实现:在聊天室框架中加入一隐含帧, 此帧每5分钟刷新一次。 隐含帧
本文讲述如何在游戏开发中实现类似于打字的功能,其实原理和前面讲述的文字滚屏差别不大,主要还是利用Timer和Canvas提供的函数。 我们的目的是把几个字按照顺序和一定的时间间隔打印在屏幕
在游戏开发的时候,我们可能会需要制作文字滚屏的效果。比如一行文字从屏幕下部滚动到屏幕的中间,在J2ME中我们可以借助Canvas类以及Timer类来完成类似的效果。 在J2ME的高级的图形
答案处理部分,放在处理发送对话信息的程序中即可。下面是答案处理的代码部分: if mid(FStr,i,1)="#" then 'FStr是保存对话信息的字符串变量 TFst