广告联盟:互联网增速放缓下的行业发展方向
2011年7月19日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布了《第28次中国互联网络发展状况统计报告》,报告显示,截至2011年6月底,中国网民规模达到4.85亿,较2010年增幅仅为6.1%,网民规模增长减缓;与此同时,中国网络游戏用户规模也较2010年底明显放缓,增长率仅为2.4%,,网民使用率出现下降,从66.5%降至64.2%。
就在此时,各大网站纷纷传出互联网泡沫再现:大量的风投趋向公司期望能通过广告联盟等互联网技术建立足够的品牌意识,以便以后收获更多的盈利,“快速变大”这一思维逻辑再一次占据了主导,风投一笔接一笔的砸下,用所募集的资金来支付开销,电商、搜索引擎、导航、游戏资讯等等的公司都各自打着自己的小算盘准备浴血一搏,可是结果究竟能有几家做好做长呢?时间将是最好的炼金石。
从CNNIC的这份报告中可以看出网民规模虽然略有增长但幅度趋缓,通过技术分析,归纳出了可能放缓的主要原因,有三点:
1.现阶段流行的网络文化,网络知识已被大多数人熟知,没有新内容丰富人的眼球吸引人们注意力。这部分可称为持续性网络群体。
2.互联网使用率趋向饱和,尽管电器上山下乡活动一直在持续,但凡有电脑的用户基本已在网,而下一代用户包括00后10后则刚起步,还未适应网络应用及养成良好的上网习惯。这一部分我们可以称之为新网络群体。
3.正常浏览网络的用户群体中有一个部分进入了互联网使用疲乏期,相对的,也有一部分人开始减少通过互联网渠道获取信息,并转而从其他渠道收讯。这部分人群可能是因为年龄层次的提升、工作生活习惯的改善,或是长期未从互联网得到有用的,符合心理预期的讯息。这部分可称为流失用户群。
依然是从CNNIC报告中,我们可以看出,由于网民规模的增长频率放缓间接的导致了网游用户增长率的放缓,加之游戏免费时代的开启,道具收费虽能带来收入但要达到并且赶超过去的高盈利时代还有一条艰辛的未知旅程。
近期,又有新游开首服,但不再强调免费模式,网络舆论众:是否游戏又再一次开启了付费时代?如此做虽然制造了足够噱头,却也很可能流失大部分喜爱免费网游的游戏人群,在游戏初期急需人气时这么做究竟是对是错我们不予置评,但确定的一点是要想把游戏做下去做大做好必须做的就是制造更大更足的噱头,不管是利用广告联盟推广还是利用其他手段宣传,要盈利就必须把宣传摆在首位。
而在这个互联网泡沫常被提及常被渲染的时代,我们更确定,无论是电商还是游戏厂商想要盈利必把网络推广摆在首位,这并非空穴来风。转载请注明本文由易特广告联盟(www.ete.cn)原创。