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角色宝典:铁器时代角色宝典——铁器时代(3ds max 4.2版 附光盘 彩印)

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,3DS MAX ,

作者: 红雨 编著

出 版 社: 人民邮电出版社

出版时间: 2002-4-1字数:版次: 1版1次页数: 362印刷时间:开本:印次:纸张:I S B N : 9787115100467包装: 平装编辑推荐

本书是3ds max角色动画制作的高级实例教程,全书分为模型篇、材质篇、动画篇三大部分,细致深入地介绍了一部完整的角色动画的制作全过程。在“模型篇”中介绍了3ds max中几乎所有的建模方法。在“材质篇”中不光介绍了书中实例的材质制作方法,还介绍了材质基础知识和一个强大的贴图软件Deep Paint 3D的使用方法。在“动画篇”中介绍了运动角色蒙皮和骨骼设定的技巧以及制作复杂的四足动画的技巧。极为难得的是书中的样例虽有一定的难度,但详细具体的笔法会方便读者的阅读。

本书适合对3ds max有一定基础的读者阅读,也可作为从事游戏制作、影视制作人员的技术参考书。

内容简介

目录

模型篇

第一章造型设计2

第一节设计模型草图、分析造型特征2

第二节精细刻画模型的细节4

第二章造型的头部建模6

第一节Polygon建模的准备阶段6

第二节Polygon建模基础练习12

第三节大体头部模型塑造19

第四节为模型增加MeshSmooth修改器24

第五节深入塑造25

第三章3ds max中的其他造型技巧35

第一节利用NURBS建模技巧建立头盔模型35

第二节利用Surface建模技巧制作护耳模型40

第三节利用Loft建模技巧为头盔做一条束带43

第四节利用Polygon建模制作上衣的模型47

第五节利用NURBS建模技巧为武将添加腰带54

第六节深入学习Surface技术——为武将添加肩部铠甲58

第七节使用Loft建模技术为武将添加肩部铠甲的边缘62

第八节使用Patch面片建模技术为武将添加头盔后片64

第九节使用NURBS建模技术为武将制作裤子模型65

第十节使用NURBS建模技术为武将制作腿部铠甲69

第十一节使用Patch面片建模技术为武将制作下身铠甲73

第十二节使用Polygon建模技术为武将肩部装饰兽头74

第十三节使用Surface建模技术制作手臂铠甲77

第十四节使用Loft建模技术为武将手臂铠甲制作边缘81

第十五节使用NURBS建模技术为武将腿部铠甲制作边缘82

第十六节用Polygon为武将制作战靴84

第十七节用Loft为武将制作战靴的其他结构87

第十八节用Polygon为武将制作复杂的手部模型89

第十九节用Loft建模中的Deformations功能为武将制作头盔红缨95

材质篇

第四章材质概述100

第五章材质基础知识103

第一节材质编辑器的界面介绍103

第二节材质类型112

第三节Standard材质中的基本参数119

第四节Standard材质中的基本的明暗生成器类型121

第五节明暗生成器类型基本参数介绍125

第六节Extended Parameters Rollout展卷栏132

第七节Standard材质中的贴图通道133

第八节常用的贴图类型138

第六章贴图坐标152

第一节在3ds max中为战马设定无缝贴图坐标152

第二节创建Multi/Sub-Object材质166

第三节为每一个子材质分配贴图大小168

第七章Deep Paint 3D基本命令详解174

第一节Deep Paint 3D软件简介174

第二节菜单栏176

第三节工具栏177

第四节工具箱177

第五节Deep Paint 3D的绘图窗口185

第六节调色板186

第七节画笔类型面板186

第八节画笔与涂料控制面板188

第九节创建属于自己的画笔199

第十节元素面板202

第十一节了解二维状态的元素面板中的层面板202

第十二节三维状态的元素面板中的层面板204

第十三节三维状态元素面板的材质面板206

第十四节三维状态元素面板的物体面板207

第十五节设置面板208

第八章在Deep Paint 3D中制作战马无缝连接的贴图及材质制作210

第一节制作贴图的基本色彩通道210

第二节深入制作贴图的色彩通道218

第三节转回到3ds max中深入制作材质220

第四节用Deep Paint 3D为战马绘制高光强度贴图223

第五节转回到3ds max中调节完成材质高光226

第六节完成战马身体材质228

第七节完成战马的其他材质231

第九章人物材质的制作239

第一节武将脸部材质的基本色彩贴图制作239

第二节武将脸部材质的其它辅助贴图的制作247

第三节在3ds max中深入完成脸部材质248

第四节武将铠甲基本材质的制作250

第五节深入制作使材质真实可信253

第六节 为最后的“动画篇”做整理工作255

动画篇

第十章为武将装配骨架260

第一节创建Biped骨骼系统260

第二节在Figure Mode中设定骨骼特征262

第三节 调整骨骼姿态配合形体网格264

第十一章利用Physique为武将设定皮肤272

第一节增加Physique皮肤系统272

第二节为Physique皮肤系统设定封套275

第三节为Physique皮肤系统设定“点”属性287

第四节为Physique皮肤系统进行尝试性测试294

第五节为Physique皮肤系统进行修复和完善297

第六节精细处理最后的蒙皮细节313

第十二章为战马设定骨骼系统318

第一节掌握战马的解剖结构318

第二节具体设定战马的骨骼系统321

第三节利用Physique为战马设定皮肤331

第十三章制作战马飞奔的动画333

第一节运动规律分析333

第二节运动前的调试335

第三节飞奔动作的关键帧制作338

第四节让飞奔动作的关键帧循环起来344

第五节难题的解决方案346

第十四章口型同步动画工具Ventriloquist348

第一节Ventriloquist的安装与概述348

第二节Ventriloquist的口型分析350

第三节利用Ventriloquist的语音引擎,自动设置唇型动画关键帧358

 
 
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