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游戏中的网络编程技术及应用(赠1CD 电子制品CD-ROM) 动漫游戏设计系列教程

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,游戏开发/多媒体/课件设计,

作者: 樊永庆等编著

出 版 社: 水利水电出版社

出版时间: 2009-5-1字数:版次: 1页数: 327印刷时间:开本: 16开印次:纸张:I S B N : 9787508464213包装: 平装内容简介

本书是学习游戏中网络编程技术的参考书。全书共分三大部分:第一部分介绍网络游戏编程的基本概念和相关基础知识;第二部分讲解了游戏编程的小型应用实例,内容包括基于Internet网络的游戏聊天室开发、多机对战版五子棋以及游戏大厅的创建示例;第三部分是大型网络游戏编程案例,内容包括网络坦克对战和网络斗地主的游戏案例,介绍大型游戏的设计规则、流程以及实现。

本书既有完整的基础知识讲解,又有复杂而完整的实例分析,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。本书适合于对网络游戏编程感兴趣的入门者,也适合于广大的游戏开发人员作为参考。学习本书需要具有具备一定的C++语言编程基础。

目录

丛书序

前言

第一部分 网络游戏编程基础

第1章 网络游戏编程简介

1.1 Intemet简介

1.2 网络游戏发展史

1.3 网络游戏开发工具简介

1.4 网络游戏分类及技术简介

第2章 TCP/IP协议

2.1 网络通信模型

2.2 TCP/IP协议简介

2.2.1 体系结构

2.2.2 IP协议

2.2.3 TCP协议

2.2.4 TCP/IP的特性

2.3 IP协议

2.3.1 IP的基本功能

2.3.2 IP数据报

2.3.3 IP地址

2.3.4 IP子网

2.3.5 IP路由选择

2.3.6 路由的种类

2.4 TCP协议与UDP协议

2.4.1 TCP协议

2.4.2 UDP协议

第3章 Windows Socket七编程技术

3.1 Windows Socket简介

3.1.1 Windows Socket的发展

3.1.2 Windows Socket版本

3.2 套接字

3.2.1 套接字描述

3.2.2 客户端(机)/服务器模型

3.2.3 广播

3.2.4 字节顺序

3.3 基本Windows Socket APJ的简介

3.3.1 Windows Sockets的编程原理

3.3.2 Windows Socket的基本函数

3.4 基本MFC Socket类的简介

3.4.1 socket对象的创建和捆绑

3.4.2 异步网络事件的处理

第4章 多线程编程技术

4.1 多线程基础

4.1.1 进程

4.1.2 什么是线程

4.1.3 多线程的思考

4.2 线程操作

4.2.1 创建线程

4.2.2 线程终止

4.2.3 线程通信

4.2.4 线程同步

4.3 两个重要的线程

4.3.1 创建工作者线程

4.3.2 创建UI线程

4.4 多线程结构的网络编程技术

第二部分 游戏编程小型应用实例

第5章 基于Internet的游戏聊天室开发

5.1 Winsock类创建的聊天室实例

5.1.1 程序设计结构及流程

5.1.2 程序的实现

5.2 CSocket类创建的聊天室实例

5.2.1 程序设计结构及流程

5.2.2 程序的实现

第6章 多机对战五子棋

6.1 走棋算法解析

6.1.1 相关数据结构

6.1.2 评分规格

6.1.3 走棋算法分析

6.2 程序设计结构及流程

6.3 程序实现

第7章 游戏大厅创建示例

7.1 游戏大厅开发的背景

7.2 游戏大厅的体系结构

7.3 游戏大厅的创建

7.3.1 NetManager类

7.3.2 DBRcquEst类

7.3.3 UserInf0Manager类

7.3.4 RoomInfloManager类

7.3.5 HallServer类

7.3.6 CHallDlg类

第三部分 大型网络游戏编程案例

第8章 网络坦克对战游戏

8.1 游戏的设计规则及流程

8.1.1 游戏规则

8.1.2 游戏的特点

8.1.3 游戏设计特点

8.2 Tank游戏的实现

8.2.1 CGameManager类

8.2.2 CCommManager类

第9章 网络斗地主游戏

9.1 斗地主游戏简介

9.2 斗地主游戏的分析

9.3 程序实现

9.3.1 牌型管理

9.3.2 界面管理

9.3.3 游戏逻辑管理

9.3.4 游戏逻辑管理

参考书目

书摘插图

2.1网络通信模型

为了简化包含在定义网络中的复杂性,标准化组织建立了称为模型(model)的图表。这些模型以逻辑方法定义网络系统的结构。

IS0小组委员会在1984年发布了开放式系统互连(Open Systems Interconnection,OSI)的最终版本,紧跟该发行版之后建立了说明该标准的参考模型。0S1模型将通信任务划分为7层,并根据控制哪个位置所发生操作的协议定义每层。图2.1用一个堆栈标示出各层,以下将逐层分析该模型并说明每层的各种功能。请记住,0SI模型定义了网络从顶层到底层各部分的运作。在一个完整的网络系统中,要想具有完全的数据通信能力,网络的每个单独的实体或站点必须能够执行大多数的任务。

OSl模型由7层组成;每层根据发生在其控制中的操作进行定义。重要的是两个不同系统中的层被认为是对等的。即,一台机器上的某层可以直接与另一台机器的同层进行通信,而不必考虑图2.1所示的堆栈中的其他层。按照惯例,第1层在最底部,第7层在最顶部。

虽然0S1模型很有用,但TCP/IP协议与它并不是完全对应,下面采用对照的方式介绍OSI模型的各层。

1.物理层

当数据向网络进行传输时,物理层(physical layer),即最底层,担负着将数据从逻辑位格式转换并以电信号的格式放置在网络介质上的任务。当物理层接收数据时,它担负着从网络介质上获取电信号并将其转换成数据位的任务。因此,物理层定义电气特性和网络接口所需的连接。在TCP/IP协议中没有定义物理标准,它直接使用现有标准。

2.数据链路层

数据链路层(DLL)负责将数据传输的数据帧转换成可传递给物理层的二进制位。反之,它从物理层接收二进制位并将其转换成帧。TCP/IP在数据链路层中很少创建协议。

……

 
 
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