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ZBrush角色塑造:高级数字雕刻

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,其他,

作者: (美)斯潘塞(Spencer,S.) 著,杜玲,杨越译

出 版 社: 人民邮电出版社

出版时间: 2009-6-1字数:版次: 1页数: 316印刷时间:开本: 16开印次:纸张:I S B N : 9787115199065包装: 平装编辑推荐

ZBrush如暴风雨般席卷了3D建模世界,使CG艺术家能以一种类似于传统雕刻和绘画的方式创作出令人惊叹的有机模型。与该软件一样。这本出色的指南将技术与艺术完美地融合在一起,并为您提供了使用这款革命性软件创建3D角色的详尽且易于实践的教程。

数字雕刻家Scott SDencer将带领您学习大量的ZBrush工具,包括笔刷、纹理和细节工具。您将会学到如何在ZBrush中进行雕刻、设计角色半身像,以及创建其他令人眩目的作品。更重要的是,您将学会如何将历史悠久的传统雕刻和绘画方法应用于数字模型,从而使您成长为可利用各种媒介的出色艺术家。

为传统雕刻向数字造型的过渡架起桥梁;

探讨ZBrush的界面和工具集;

学习在ZBrush中添加纹理、进行造型和渲染的宝贵技术;

精通ZScript、宏和自定界面的其他方法;

将ZBrush雕刻作品转移到Maya中。并为在影片、游戏中应用或以其他格式应用做准备;

•书中提供了很多代表艺术家的独特见解和技巧。

内容简介

ZBrush软件可以说是世界上首个让艺术家可以随意进行创作的3D设计工具,本书全面介绍了这个软件。全书分为11章,首先介绍了从传统走向数字的雕刻方法,然后逐步介绍如何在ZBrush中设计角色,内容包括在ZBrush中雕刻、设计角色半身像、在ZBrush中实现细节、绘制纹理、使用ZSphere、变位、重新拓扑和网格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置换贴图、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定义。

本书由具有多年数字艺术经验的专业人士撰写,书中不仅汇集了作者的经验,还提供了很多代表艺术家的经验和技巧。全书内容深入浅出、图文并茂,适合ZBrush初、中级读者学习参考。

作者简介

Scott Spencer;是Gentle Giant工作室的数字艺术总监。他主要创作用于影片、游戏和玩偶收藏市场的生物和角色。其主要作品有《钢铁侠》、《哈利波特与凤凰社》、游戏《战斧》、《异种3》等。他还在Gnomon视效学院(Gnomon School of Visual Effects)讲授数字雕刻和解剖学课程,同时他还是Pixologic公司的软件测试员和顾问。

目录

第1章雕刻方法,从传统走向数字

1.1姿势、外形和比例

1.1.1姿势

1.1.2外形

1.1.3比例

1.1.4数字雕刻的最佳习惯

1.2ZBrush界面概述

1.3使用ZBrush工具

1.3.1创建2.5D Pixol插图

1.3.2雕刻狮子的头

1.3.3添加子工具

1.3.4细化模型

1.3.5完成模型

1.3.6创建2.5D pixol插图

第2章在ZBrush中雕刻

2.1一种雕刻方法

2.2笔刷管理器

2.2.1笔刷修改器

2.2.2存储自定笔刷

2.2.3Clay笔刷

2.2.4ecorche雕刻方法

2.3雕刻颅骨

2.3.1粗制颅骨的形状

2.3.2雕刻面部的组织结构

2.3.3雕刻肌肉

2.3.4添加眼睛

2.3.5雕刻脸部的皮肤和脂肪

2.3.6添加颈部

2.3.7雕刻颈部肌肉

2.3.8雕刻耳朵

第3章设计角色半身像

3.1ZBrush和处理导入的网格

3.1.1优化ZBrush网格

3.1.2通过局部细分增加多边形数量

3.2导入和准备用于雕刻的网格

3.2.1使用多边形组组织网格

3.2.2雕刻角色半身像

3.2.3使用网格插入方法添加几何体

3.2.4向现有ZTool添加几何体

3.3在Maya中编辑网格

3.4回到ZBrush中工作

3.4.1向导入的网格添加细节

3.4.2细化角色半身像

第4章在ZBrush中实现细节

4.1外形和细节

4.2Alpha

4.2.1Alpha和笔画

4.2.2Alpha作为镂花模板

4.2.3ZAppLink镂花模板

4.2.4导入图像以用作Alpha

4.2.5在ZBrush中雕刻Alpha

4.3细节和图层

4.3.1使用Alpha和镂花模板为Stinger-head添加细节

4.3.2皱纹动态范围

4.3.3Bump Viewer材质

4.4另外一种纹理处理方法

第5章绘制纹理

第6章ZSphere

第7章变位、重新拓扑和网格抽出

第8章ZBrush影片和Photoshop合成

第9章在Maya中渲染ZBrush置换贴图

第10章ZMapper

第11章ZScript、宏和界面自定义

附录关于随书光盘

附加内容:2.5D的中世纪门插图(本部分内容在随书光盘中)

书摘插图

第1章 雕刻方法,从传统走向数字

ZBrush最令人激动的一个方面是它让艺术家可以直接操作模型,并以一种自然的方式进行创作,就像使用数字黏土球进行创作一样。在雕刻原理方面,数千年的艺术传统为我们提供了大量的方法。传统的画家已经有像Painter和Photoshop这样的应用软件为他们打开通往数字王国的大门时,雕刻家们还被摒诸门外——直到有了ZBrush。

1.1姿势、外形和比例

学习如何成为优秀的数字雕刻家时,将会从指导传统雕刻家几个世纪的相同传统和原则中受益。如同绘画一样,所有适用于雕刻的基本艺术经验在计算机上同样也适用。无论是雕刻外国人、王子、武士、马,还是对抽象形式进行探索,主要的关注点始终是一样的(参见图1.1)。

1.1.1 姿势

姿势表达了人物的动态曲线。在写生中,这些线条很快就能出现在纸上,根本不需要设法描述人物的轮廓或外形(参见图1.2)。选择姿势的目的是捕捉姿势的韵律和动感、人物的特征和姿势中固有的动作(参见图1.3)。拿着一个快速写生簿,简单地勾画出那些您不想仔细显示的内容,这是训练自己找到角色姿势和韵律的一种较好方法。这种练习有助于提高眼力,并且您根据想象进行雕刻时,这可以转换成更好的角色。

……

 
 
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