游戏材质节点设计教程(动漫游戏美术设计系列教程)

分类: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,游戏开发/多媒体/课件设计,
作者: 房晓溪编著
出 版 社: 水利水电出版社
出版时间: 2009-1-1字数: 152000版次: 1页数: 87印刷时间: 2009/01/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787508460567包装: 平装编辑推荐
丛书特点:取自游戏公司实战案例,模拟游戏公司制作流程,系统传授动漫游戏美术制作技术,实现所学知识与企业需求无缝链接。
内容简介
本书全面讲述了游戏材质节点设计的过程,讲述了游戏道具贴图实例的基本概念和意义;通过制作游戏道具贴图实例,完成道具制作;在实际制作过程中,所作的模型和贴图的命令规则以及最常用的命名方法;使用属性编辑器访问物体或节点中的所有属性。选择几种常见材质,然后根据这几种材质的视觉效果在超图中创建正确的材质并调整材质效果,并对超图中不同材质的节点连接进行分析;使用通道来制作游戏中的镂空效果。
学习完本课程,学生将具备良好的游戏材质节点设计技术的理论和实践能力,能够胜任游戏材质节点设计技术的职位,具备强劲的就业竞争力。
本书可以作为本科及高职高专学生的教材,也可以作为希望从事游戏材质节点设计开发的初学者的入门参考书。
目录
丛书序
前言
第1章 游戏道具贴图实例
1.1 结合Photoshop绘制游戏贴图一剑的贴图
1.2 结合Photoshop绘制游戏贴图一弩的贴图
第2章 贴图命名规则及属性编辑器的使用
2.1 游戏贴图的命名规则
2.2 属性编辑器的使用方法
2.2.1 打开属性编辑器
2.2.2 属性编辑器的菜单
2.2.3 右键菜单
2.2.4 同时查看不同物体的属性
2.2.5 增加自定义属性
2.2.6 设置新的属性选项
2.2.7 删除和重命名自定义属性
2.2.8 改变节点行为
2.3 Hypershader介绍
2.3.1 创建材质
2.3.2 编辑材质
课后练习
第3章 游戏制作中的节点
3.1 节点的概念
3.1.1 节点和节点网络
3.1.2 观看节点和节点网络
3.1.3 查看网络节点
3.1.4 重新组织视图
3.1.5 Connection Editor
3.2 Maya中节点的应用
3.2.1 General Utility
3.2.2 Color Utility
3.2.3 Switch Utility
3.2.4 Particle Utility
3.2.5 Covert to File Texture转换文件纹理
3.3 游戏制作中Hypergraph的运用
3.3.1 材质编辑窗口Hypershade的使用
3.3.2 Shading Group
3.3.3 特殊Shader
课后练习