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ActionScript 3.0编程精髓

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,计算机/网络,程序设计,Java Java Script J2EE,

作者: (美)姆科(Moock,C.) 著,林吓洪 等译

出 版 社: 机械工业出版社

出版时间: 2008-5-1字数:版次: 1页数: 782印刷时间: 2008/05/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787111239925包装: 平装编辑推荐

ActionScript 3.0编程精髓

本书极其透彻而详尽地介绍了ActionScript编程。如果你此前没有编程知识,那么本书将循序渐进地指引你开始精通ActionScript之旅。如果你对ActionScript有所了解,那么本书将帮助你填补知识空缺并规范地回顾重要概念。ActionScript 3.0是Flash编程语言的一次重大升级。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本书对理解ActionScript 3.0所需要的每个重要概念给出了易懂而细致的解释,对实现ActionScript 3.0的全部潜能提供了足够深入的讲解。

这是一本真正的开发者手册,囊括了实用的阐释、见解深刻的提示,并且通过上千份代码示例演示如何正确完成任务。在本书中,你将学到:

•对ActionScript语言核心的详尽介绍,包括面向对象编程、类、对象、变量、方法、函数、继承、数据类型、数组、事件、异常、作用域、命名空间、XML和安全。

•对可视化和交互编程主题的深入探索,例如显示APl、层次化的事件处理、鼠标键盘的交互作用、动画、向量图、位图、文本,以及内容装载操作。

•对代码编写问题的实用建议,例如把ActionScript与使用Flash authoring tool手工制作的素材相结合,在Flex Builder 29使用Flex框架,以及创建可重用的代码库。作为Flash和ActionScriptTF发社区的第一手资源,很多人根据作者的名字将本书尊称为“The Colin Moock Book”。一个很好的理由就是:只有本书作者能够对ActionScriptT解的如此透彻,熟知其微妙和能力,同时以平易近人的方式阐释每个细节。Moock多年的研究和实际编程经验,以及与Adobe内部工程师的紧密接触使得本书具有无以伦比的精确性和完备性。如果你想学习ActionScript 3.0,那么本书正是你需要的。

Adobe Developer Library——O’Reilly Media,Inc.,与Adobe Systellls,Inc,联合出版项目——是使用Adobe技术的开发人员的权威资源。关于图书的最新信息、在线资源以及更多内容请访Ihqadobedeveloperlibrary.corn。

内容简介

本书极其透彻而详尽地介绍了ActionScript编程。如果你此前没有编程知识,那么本书将循序渐进地指引你开始精通ActionScript之旅。如果你对ActionScript有所了解,那么本书将帮助你填补知识空缺并规范地回顾重要概念。 ActionScript 3.0是F1ash编程语言的一次重大升级。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本书对理解ActionScript 3.0所需要的每个重要概念给出了易懂而细致的解释,对实现ActionScript 3.0的全部潜能提供了足够深入的讲解。

目录

序言

第一部分ActionScript起步

第1章核心概念

编写ActionScript代码的工具

Flash客户端运行时环境

编译

快速回顾

类和对象

创建一个程序

定义一个类

虚拟动物园简介

构造方法

创建对象

变量和值

构造参数和参量

表达式

把变量的值赋给另一个变量

宠物的一个实例变量

实例方法

方法与属性

虚拟动物园简介

休息时间

第2章条件和循环

条件

循环

布尔逻辑

回到类和对象

第3章重访实例方法

省略关键字thiS

绑定方法

使用方法检查并修改对象的状态

获取和设定方法

处理未知个数的参数

接下来:类层次信息和行为

第4章静态变量和静态方法

静态变量

常量

静态方法

Class对象

C++和Java术语比较

继续到函数

第5章函数

包层次函数

嵌套函数

源文件层次函数

从一个函数内部访问定义

函数作为值

函数字面量语法

递归函数

在虚拟动物园程序中使用函数

回到类

第6章继承

继承入门

覆盖实例方法

子类中的构造方法

防止类被扩展和方法被覆盖

内建类的子类

继承的理论

不支持抽象

在虚拟动物园程序中使用继承

虚拟动物园程序代码

是运行的时候了!

第7章编译并运行一个程序

用Flash Authoring Tool编译

用Flex Builder 2编译

用mxmlc编译

编译器限制

编译过程和类路径

严格模式对标准模式

乐趣还没有结束

第8章数据类型和类型检查

数据类型和类型标注

无类型的变量、参数、返回值和表达式

严格模式的三种特殊情况

缺少类型标注警告

在编译期发现引用错误

转型

转换为原生类型

默认变量值

null和undefined

在虚拟动物园中的数据类型

递归函数

在虚拟动物园程序中使用函数

回到类

第6章继承

继承入门

覆盖实例方法

子类中的构造方法

防止类被扩展和方法被覆盖

内建类的子类

继承的理论

不支持抽象

在虚拟动物园程序中使用继承

虚拟动物园程序代码

是运行的时候了!

第7章编译并运行一个程序

用Flash Authoring Tool编译

用Flex Builder 2编译

用mxmlc编译

编译器限制

编译过程和类路径

严格模式对标准模式

乐趣还没有结束

第8章数据类型和类型检查

数据类型和类型标注

无类型的变量、参数、返回值和表达式

严格模式的三种特殊情况

缺少类型标注警告

在编译期发现引用错误

转型

转换为原生类型

默认变量值

null和undefined

在虚拟动物园中的数据类型

更多数据类型的学习将会出现

第9章接口

接口的例子

接口和多数据类型类

接口语法和使用

另一个多类型的示例

第10章语句和运算符

语句

运算符

接下来:管理信息链表

第11章数组

什么是数组

剖析一个数组

创建数组

引用数组元素

确定一个数组的大小

给一个数组增加元素

从一个数组中移除元素

用toString()方法检查一个数组的内容

多维数组

前往事件

第12章事件和事件处理

ActionScript事件基础知识

访问目标对象

访问注册监听器的对象

阻止默认的事件行为

事件监听优先级

事件监听和内存管理

自定义事件

在ActionScript的事件体系结构中的类型弱点

跨越安全界限处理事件

接下来是什么

第13章异常和错误处理

异常处理周期

处理多个类型的异常

异常冒泡

finally块

嵌套异常

在try/catch/finally中的控制流变化

处理一个内建异常

更多的艰辛工作在前头

第14章垃圾回收

垃圾回收的适宜对象

增量标记和扫除

蓄意的对象处理

使对象不活动

垃圾回收示范

在ActionScript的边缘地带

第15章动态的ActionSc ript

动态实例变量

给一个实例动态地增加新行为

动态引用变量和方法

使用动态实例变量创建查询表

使用函数创建对象

使用原型对象来增大类

原型链

前进

第16章作用域

全局作用域

类作用域

静态方法作用域

实例方法作用域

函数作用域

作用域总结

内部细节

用with语句扩展作用域链

前往命名空间

第17章命名空间

命名空间词汇表

ActionScript的命名空间

创建命名空间

使用一个命名空间来限定变量和方法定义

限定标识符

一个功能命名空间示例

命名空间可访问性

限定标识符的可见性

比较限定标识符

赋给和传递命名空间值

开放命名空间和use namespace指令

访问控制修饰语的命名空间

应用命名空间的示例

最后的核心主题

第18章XML和E4X

理解XML数据为一种层次结构

在E4X中表示XML数据

用E4X创建XML数据

访问XML数据

用for-each-in和for-in处理XML

访问子孙

过滤XML数据

遍历XML树

改变或创建新的XML内容

装载XML数据

使用XML命名空间

转换XML和XMLList为一个字符串

在E4X中的确定等号

更多要学习的

第19章Flash Player安全限定

本章中没有什么

本地范围远程范围和远程区域

安全沙盒类型

安全概括可能是有害的

在内容装载、内容作为数据访问、交叉脚本控制和数据装载上的限定

套接字安全

示例安全情形

选择一个本地安全沙盒类型

发布者许可(政策文件)

创建者许可(allowDomain())

导入装载

处理安全违规

安全域

两个常见的安全相关的开发问题

前往第二部分

第二部分显示和交互作用

第20章显示API和显示列表

第21章事件和显示的层次结构

第22章交互作用

第23章屏幕更新

第24章程序动画

第25章用矢量绘图

第26章位图编程

第27章文本显示

第28章装载外部显示资源

第三部分实用的ActionScript主题

第29章ActionScript和Flash Authoring Tool

第30章一个最小的MXML应用程序

第31章发布一个类库

附录最终的虚拟动物园

书摘插图

第一部分ActionScript起步

第1章核心概念

程序(Program)是一个编写好的将被计算机或者应用软件执行(即运行)的指令集合。这个编写好的人类可读的程序文本称为源代码(Source code)或者代码。创建该程序的人称为程序员(Programmer)、编程人员(Coder)、或者开发人员(Developer)。每个程序都是用一种特定的程序语言编写,就像每本书都是用一种特定的语言(英语、德语、日语等)编写的一样。程序语言规定程序员在特定程序中编写指令时必须使用的句法和语法。本书提供的内容全面地包括了句法、语法和一门特殊的程序语言ActionScript 3.0的使用。准备开始一段愉快的时光吧。

编写ActionScript代码的工具

ActionScript代码是由普通的文本编写成的,因此一个简单的文本编辑器,如Windows中的Notepad或者Macintosh中的TextEdit就可以创建ActionScript程序。然而,大多数ActionScript程序员使用Adobe系统公司开发的两个商业工具Flex Builder和Flash authoring tool来编写代码。

Flex Builder是一个集成开发环境(Integrated Development Environment),或者简称为IDE。IDE是一个用于编写和管理代码的应用程序,就像字处理器是一个创建印刷文件的应用程序一样。开发人员使用Flex Builder并辅以ActionScript或者MXML来创建应用软件和多媒体内容。MXML是一门基于XML的用于描述用户界面的语言。

相比之下,Flash authoring tool是一个设计、动画和编程的混合编辑器。开发人员使用Flash authoring tool把ActionScript和手工绘图、动画和多媒体资源结合起来创建应用软件和多媒体内容。

……

ActionScript 3.0编程精髓

 
 
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