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游戏设计概论(第2版)(配光盘)

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,游戏开发/多媒体/课件设计,

作者: 胡昭民编著

出 版 社: 清华大学出版社

出版时间: 2008-3-1字数: 523000版次: 2页数: 328印刷时间: 2008/03/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787302169659包装: 平装编辑推荐

作者权威:台湾著名游戏开发团队总结10多年游戏开发经验精心打造。

理论与实践并重:结合《巴冷公主》、《超级无敌炸弹》等十多款游戏,诠释游戏设计概念、理论和技术在实际工作中的应用。

游戏基本知识、产业分析、类型介绍及团队合作,2D、3D算法及数学、物理规律在游戏中的应用,应用VC++、Java、VB开发游戏项目,游戏开发工具、编辑器及游戏引擎,数据结构与人工智能。

作者权威:台湾著名游戏开发团队总结10多年游戏开发经验精心打造。理论与实践并重:结合《巴冷公主》、《超级无敌炸弹》等十多款游戏,诠释游戏设计概念、理论和技术在实际工作中的应用。

通过本书的学习,让读者:

建立良好的游戏设计规则

掌握故事剧情安排奥妙

了解华丽效果设计诀窍

把握理想与现实互补的原则

全方位了解游戏设计行业

目标读者:高等院校游戏相关专业“游戏设计概论”课程教学参考用书,初涉游戏设计或准备向该领域发展的人士自学参考,游戏设计培训班。

内容简介

本书由台湾著名的《巴冷公主》游戏开发团队为游戏设计新人全方位了解游戏行业而编写,覆盖面广,涉及游戏设计行业的各个方面,可用作游戏设计相关专业“游戏设计概论”课程的教材。

全书共分11章,第1章“游戏设计高手快易通”,第2章“游戏设计初体验”,第3章“游戏类型简介”,第4章“游戏开发工具”,第5章“游戏引擎导论”,第6章“数据结构与人工智能”,第7章“2D游戏算法”,第8章“游戏中的数学与物理算法”,第9章“3D游戏算法”,第10章“编辑工具软件与应用实例”,第11章“游戏开发团队的任务与未来”。

本书的最大特色是理论与实践并重,从对整个游戏产业的认识、游戏设计理念、游戏设计类型,到游戏程序开发工具、DirectX、OpenGL的函数库,再到数据结构、人工智能、2D算法、3D算法、数学物理规律在游戏中的应用、音效等专题,均用游戏开发项目辅助说明,非常容易理解。并通过项目剖析和概念流程图的形式来进行介绍,清晰易懂,实用性强。书中还提供若干实践专题,均来自游戏团队的真实项目,读者略加修改即可用于自己的项目。

配套光盘提供《巴冷公主》全套设计图案,珍贵难得。

目录

第1章 游戏设计高手快易通

1-1 游戏的组成要素

1-1-1 行为模式

1-1-2 条件规则

1-1-3 娱乐身心

1-1-4 输赢胜负

1-1-5 总结

1-2 游戏平台简介

1-2-1 大型游戏机

1-2-2 SEGA大型游戏机

1-3 TV游戏机

1-3-1 任天堂时TV游戏机

1-3-2 索尼的TV游戏机

1-3-3 微软的TV游戏机

1-3-4 SEGA的TV游戏机

1-4 掌上型游戏机

1-4-1 任天堂的掌上型游戏机

1-4-2 索尼的掌上型游戏机

1-4-3 SEGA的掌上型游戏机

1-5 计算机游戏发展史

1-5-1 《淘金记》

1-5-2 《三国志》

1-5-3 《樱花大战》

1-5-4 《反恐精英》

1-5-5 《皇牌空战》

1-5-6 《皇拳》

1-5-7《帝国时代》

1-5-8《魔兽争霸》

1-6 游戏与相关计算机硬件

1-6-1 双核CPU

1-6-2 主板

1-6-3 内存

1-6-4 显卡

1-6-5 声卡

1-6-6 喇叭

1-6-7 游戏控制设备

1-7 游戏发烧友常用名词

第2章 游戏设计初体验

2-1 游戏设计4大元素

2-1-1 策划

2-1-2 程序

2-1-3 美工

2-1-4 音效

2-1-5 总结

2-2 游戏设计架构与规划

2-2-1 建立游戏主题

2-2-2 设置游戏系统

2-2-3 描述游戏流程

2-2-4 电影与游戏的结合

2-2-5 设置游戏风格

2-2-6 设置游戏主角与关卡

2-2-7 游戏环境界面的设计

2-2-8 游戏不可测性的探讨

2-2-9 游戏节奏的掌控

2-2-10 游戏输入设计

2-2-11 游戏设计的死角

2-3 游戏剧情的作用

2-3-1 细致入微式剧情

2-3-2 单刀直入式剧情

2-3-3 柳暗花明式剧情

2-4 游戏的感觉

2-4-1 视觉感受

2-4-2 听觉感受

2.4-3 触觉感受

第3章 游戏类型简介

3-1 益智类游戏

3-1-1 益智类游戏的发展历史

3-1-2 益智类游戏的特色

3-2 策略类游戏

3-2-1 策略类游戏的发展历史

3-2-2 策略类游戏的特色

3-3 模拟类游戏

3-3-1 模拟类游戏的发展历史

3-3-2 模拟类游戏的特色

3-4 动作类游戏

3-4-1 动作类游戏的发展历史

3-4-2 动作类游戏的特色

3-5 运动类游戏

3-5-1 运动类游戏的发展历史

3-5-2 运动类游戏的特色

3-6 角色扮演类游戏

3-6-1 角色扮演类游戏的发展历史

3-6-2 角色扮演类游戏的特色

3-7 动作角色扮演类游戏

3-7-1 动作角色扮演类游戏的发展历史

3-7-2 动作角色扮演类游戏的特色

3-8 冒险类游戏

3-8-1 冒险类游戏的发展历史

3-8-2 冒险类游戏的特色

3-9 在线游戏

3-9-1 在线游戏概述

3-9-2 在线游戏技术简介

3-9-3 总结

3-10 手机游戏

3-10-1 手机游戏简介

3-10-2 J2ME简介

3-10-3 手机游戏产业现况

第4章 游戏开发工具

4-1 游戏开发工具简介

4-1-1 程序设计语言的选择

4-1-2 操作平台的考虑

4-1-3 游戏工具函数库的作用

4-2 C/C++程序设计语言

4-2-1 执行平台

4-2-2 语言特性

4-2-3 开发环境介绍

4-2-4 Visual C++与游戏设计

4-3 Visual Basic程序设计语言

4-3-1 执行平台

4-3-2 语言特性

4-3-3 Visual Basic与游戏设计

4-4 Java程序设计语言

4-4-1 运行平台

4-4-2 语言特性

4-4-3 Java与游戏设计

4-5 Flash与ActionScript

4-6 OpenGL

4-6-1 OpenGL简介

4-6-2 OpenGL发展史

4-6-3 OpenGL函数说明

4-6-4 OpenGL的工作原理

4-7 DirectX

4-7-1 DirectX SDK简介

4-7-2 DirectGraphics

4-7-3 DirectSound

4-7-4 Directlnput

4-7-5 DirectShow

4-7-6 DirectPlay

第5章 游戏引擎导论

5-1 游戏引擎简介

5-2 游戏引擎功能介绍

5-2-1 光影效果处理

5-2-2 画面成像

5-2-3 物理系统

5-2-4 网络与输入设置

5-3 游戏引擎的发展历史

5-3-1 游戏引擎的起源

5-3-2 游戏引擎的授权风波

5-3-3 游戏引擎的未来发展趋势

第6章 数据结构与人工智能

6-1 数据结构简介

6-1-1 算法

6-1-2 线性表

6-2 栈与队列

6-2-1 栈

6-2-2 队列

6-3 链表

6-3-1 单链表

6-3-2 循环链表

6-3-3 双链表

6-4 树形结构

6-4-1 树

6-4-2 二叉树

6-4-3 排序二叉树

6-4-4 平衡二叉树

6-4-5 二叉树的遍历

6-4-6 二元空间分割树

6-4-7 四叉树与八叉树

6-5 图形结构

6-5-1 图形的定义

6-5-2 MSTmd\扩张树

6-5-3 路径算法的应用

6-6 排序与查找

6-6-1 冒泡排序法

6-6-2 二分查找法

6-6-3 哈希查找法

6-7 人工智能

6-7-1 游戏与人工智能

6-7-2 有限状态机

6-7-3 模糊逻辑

6-7-4 基因算法

6-7-5 人工神经网络

6-7-6 决策树

6-8 移动型游戏AI专题研究

6-8-1 追逐移动

6-8-2 躲避移动

6-8-3 移动模式

第7章 2D游戏算法

7-1 2D基本贴图

7-1-1 2D坐标系统

7-1-2 贴图简介

7-1-3 GDI与贴图

7-2 2D画面特效

7-2-1 透空效果

7-2-2 半透明效果

7-2-3 透空半透明效果

7-3 游戏地图的制作

7-3-1 平面地图贴图

7-3-2 斜角地图贴图

7-3-3 景物贴图

7-3-4 人物遮掩

7-3-5 高级斜角地图贴图

7-4 游戏动画简介

7-4-1 一维连续贴图动画

7-4-2 二维连续贴图动画

7-4-3 透空动画

7-5 高级动画显示技巧

7-5-1 贴图坐标修正

7-5-2 排序贴图

7-6 横向滚动条移动

7-6-1 单一背景滚动

7-6-2 单背景循环滚动

7-6-3 多背景循环滚动

7-6-4 互动地图滚动

7-6-5 屏蔽点的处理

7-7 透视图的制作

7-7-1 透视图简介

7-7-2 透视图在游戏中的应用

第8章 游戏中的数学与物理算法

8-1 游戏中的数学公式

8-1-1 两点间距离的计算

8-1-2 三角函数

8-1-3 向量简介

8-2 游戏中的物理原理

8-2-1 匀速运动

8-2-2 变速运动

8-2-3 动量

8-2-4 重力

8-2-5 摩擦力

8-2-6 反射

8-3 对象的碰撞处理

8-3-1 范围侦测

8-3-2 颜色侦测

8-3-3 行进路线侦测

8-4 粒子系统简介

8-4-1 雪花粒子

8-4-2 烟花粒子

8-4-3 瀑布粒子

第9章 3D游戏算法

9-1 3D坐标系统简介

9-1-1 Model坐标系统

9-1-2 World坐标系统

9-1-3 View坐标系统

9-1-4 坐标转换

9-1-5 直角坐标转换方式

9-2 坐标矩阵

9-2-1 齐次坐标

9-2-2 矩阵平移

9-2-3 矩阵旋转

9-2-4 矩阵缩放

9-2-5 矩阵结合律

9-3 投影转换

9-3-1 平行投影

9-3-2 平行投影的实现

9-3-3 透视投影

9-3-4 透视投影的实现

9-4 3D绘图技巧简介

9-4-1 LOD算法

9-4-2 光栅处理

9-4-3 物体裁剪法

9-5 隐藏面消除法

9-5-1 背面剔除法

9-5-2 深度缓冲区

9-5-3 画家算法

第10章 编辑工具软件与应用实例

10-1 地图编辑器

10-1-1 游戏地图

10-1-2 地图编辑器的功能

10-2 剧情编辑器

10-2-1 剧情架构

10-2-2 非玩家人物

10-2-3 旁支剧情

10-2-4 剧情编辑器制作技巧

10-3 特效编辑器

10-3-1 特效简介

10-3-2 特效编辑器实例

10-4 人物与道具编辑器

10-4-1 人物编辑器

10-4-2 武器道具编辑器

10-4-3 人物动作编辑器

10-5 动画编辑器

第11章 游戏开发团队的任务与未来

11-1 游戏开发团队的任务

11-1-1 人力资源的分配

11-1-2 游戏的管理者

11-1-3 程序总监

11-1-4 美术总监

11-1-5 音效的绿叶效应

11-1-6 严格的测试与支持

11-2 团队默契的培养

11-2-1 工作环境的影响

11-2-2 士气的提升

11-2-3 工作周期的安排

11-2-4 总结

11-3 游戏策划实战演练

11-3-1 开发背景

11-3-2 游戏机制

11-3-3 游戏架构

11-3-4 游戏特色

11-3-5 游戏的延续性

11-3-6 市场规模分析

11-3-7 研发经费预估

11-3-8 投资报酬预估

11-3-9 策划总结

11-4 游戏开发前的思考

11-4-1 游戏开发的误区

11-4-2 游戏开发的关键

11-5 游戏的未来与展望

11-5-1 游戏类型的突破

11-5-2 游戏网络化

11-5-3 多重感官刺激

11-5-4 游戏的虚拟世界

游戏设计概论(第2版)(配光盘)

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