3ds max 8动画制作无师速成

分类: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,3DS MAX ,
作者: 怡丹科技工作室编
出 版 社:
出版时间: 2008-1-1字数:版次: 1页数: 266印刷时间: 2008/01/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787900727459包装: 平装编辑推荐
人人学得会,轻松学得快。
桌面数字图像处理的专业标准:基础知识:零基础引领入门,快速了解软件和行业应用基础知识。使读者可以很快熟悉并掌握软件的基本操作。
应用实例:通过典型实例的学习,达到深入了解软件功能。通过对典型实例的详细剖析与讲解,带领读者一步一步进行操作。让读者在短时间内提高对软件的驾驶能力。
指导练习:通过自己动手达到提高读者的使用能力,精心安排指导实例,给出实例效果与关键步骤提示,让读者自己动手练习,以进一步提高软件的应用水平,巩固所学知识。
巩固提高:归纳与总结所学知识,独立完成上机作业,进一步拓展和完善所学知识。
AutoCAD 2007机械绘图入门、绘制基本二维图形、常用编辑命令、绘制简单机械图、绘制零件图、绘制轴测图、绘制模型图、绘制轴承座。
本光盘以目前最新版本的3ds max 8为基础,采用“零起点学基础,应用实例提高技能,指导练习体验设计”的写作模式,读者只需要认真的学习,即可利用3ds max8制作出效果逼真的三维动画。
全碟体例结构依靠“基本操作入门+典型实例进阶+自己动手提高”来进行,“入门 ”讲解了软件基本工具的使用方法和技巧;“进阶”以典型实例为样本,对各种工具的使用方法及技巧进行详细讲解,使读者在熟悉各种工具使用方法的同时,对图形图像处理过程有一个全面的了解;“提高”通过几个难度等级不同的实例练习,让读者进一步巩固前面学习的知识,并在一定程度上激发读者的独立创意思维。
本碟适合动画制作的初、中级读者使用,也可作为全国大、中专院校相关专业的配套教材,还可作为各级各类培训班教材及电脑爱好者的自学用书和工具书。
内容简介
本手册以目前最新版本的3ds max 8为基础,采用“零起点学基础,应用实例提高技能,指导练习体验设计”的写作模式,读者只需要认真的学习,即可利用3ds max 8制作出效果逼真的三维动画。
全手册体例结构依靠“基本操作入门+典型实例进阶+自己动手提高”来进行,“入门”讲解了软件基本工具的使用方法和技巧;“进阶”以典型实例为样本,对各种工具的使用方法及技巧进行详细讲解,使读者在熟悉各种工具使用方法的同时,对图形图像处理过程有一个全面的了解;“提高”通过几个难度等级不同的实例练习,让读者进一步巩固前面学习的知识,并在一定程度上激发读者的独立创意思维。
本手册配套光盘采用多媒体教学方式和一步一步的操作步骤来进行讲解,并在其中穿插讲解“速成秘技”,力求做到系统、全面、直观。通过这种图文并茂的教学形式,读者可以完整地掌握电脑操作的全过程,达到学以致用的目的。
本手册适合动画制作的初、中级读者使用,也可作为全国大、中专院校相关专业的配套教材,还可作为各级各类培训班教材及电脑爱好者的自学用书和工具书。
目录
第1章 动画设计基础
1.1 认识动画
1.1.1 动画的基础知识
1.1.2 计算机动画的特点
1.1.3 3ds max 8动画软件
1.2 3ds max 8的工作界面
1.2.1 菜单栏
1.2.2 主工具栏
1.2.3 命令面板
1.2.4 视图区和视图控制区
1.2.5 动画控制区
1.3 动画建模技术
1.3.1 基本三维建模技术
1.3.2 复杂三维建模技术
1.4 摄像机与灯光的应用
1.4.1 认识摄像机
1.4.2 认识灯光
1.5 渲染输出动画
1.6 应用实例
1.6.1 制作放大镜
1.6.2 制作易拉罐
1.6.3 制作山脉
1.6.4 在场景中设置摄像机
1.6.5 在场景中设置灯光
1.6.6 录制摄像机动画
1.7 指导练习
1.7.1 制作桌子
1.7.2 创建简单室内空间
1.7.3 制作酒瓶
1.7.4 制作休闲椅
1.7.5制作阳光照射效果
1.8 巩固和提高
1.8.1 过关测试
1.8.2 提高练习
第2章 关键帧动画
2.1 认识关键帧动画
2.1.1 轨迹栏
2.1.2 “时间配置”对话框
2.1.3 轨迹视图
2.2 自动与手动记录关键帧
2.2.1 轨迹视图
2.2.2 设置关键点
2.3 “关键点过滤器”相关基础知识
2.4 应用实例
2.4.1 转动的地球
2.4.2 文字摆动动画
2.4.3 材质动画
2.5 指导练习
2.5.1 向前跳动的小球
2.5.2 翻书动画
2.5.3 水波动画
2.6 巩固和提高
2.6.1 过关测试
2.6.2 提高练习
第3章 动画约速
3.1 动画约束
3.2 “路径”约束相关基础知识
3.3 “方向,位置”约束相关基础知识
3.4 应用实例
3.4.1 模拟地球围绕太阳转动
3.4.2 写字动画
3.4.3 多轮车动画
3.5 指导练习
3.5.1 疯狂过山车
3.5.2 百叶窗动画
3.6 巩固和提高
3.6.1 过关测试
3.6.2 提高练习
第4章 Reactor动力学
第5章 粒子流系统
第6章 特效动画
第7章 动画控制器
第8章 角色动画
第9章 影视广告动画制作
书摘插图
第1章 动画设计基础
1.1认识动画
本节的目的是让读者了解到动画的基本概念,动画的原理,进而了解到计算机动画的发展及其应用范围,让读者在学习三维动画之前对动画有个明确的概念。
1.1.1动画的基础知识
动画,顾名思义,就是动起来了的图画。赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形象表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速实现静态画面或者画面序列来实现。
1.动画的基本概念
动画是基于人的视觉原理创建的运动图像,在一定时间内连续快速观看一系列相关联的静止画面时,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果,在这些连续的画面中,每个单幅画面被称为帧,其中,按照动画的顺序表现动画变换时的图像画面,被称为关键帧,关键帧的多少取决于动画的难易程度,也就是动画对象动作变换的复杂程度。只要在动画中有动作的变换,就必须设置关键帧。
2.动画的分类
动画领域大致分为传统动画和计算机动画两大类,传统动画是由美术设计师将动画镜头中的每个动作的关键画面设计出来,在根据关键画面设计出中间画面,再通过逐张画面的拍摄和录制,即形成动画,计算机动画则是由计算机技术的发展而产生用计算机来表现真实对象和模拟对象随时间变化的行为和动作。
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