3DS MAX核心地带--场景效果设计篇(含盘)
分类: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,3DS MAX ,
作者: 刘开和编著
出 版 社: 电子工业出版社
出版时间: 2003-1-1字数: 565.6千版次: 1版1次页数: 389印刷时间: 2003/01/01开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787505384095包装: 平装编辑推荐
三维动画软件是一门系统的、综合了各个自然科学的应用科学。学习三维动画软件必须扎牢根基,才能在后续的学习中攀登高峰。本书以扎牢三维动画根基为出发点,介绍了如何改造软件界面以提高工作效率,深入地剖析了三维模型的制作技术,并重点讲述了如何在电脑中虚拟出真实物体的光影和质感。本书的重点在于场景的模型设计和材质光影的调整,为将来能够完整地掌握高级的动画制作打下牢固的根基。在本书的最后部分,还就效果图的制作要点做了比较深入的介绍,使学习本书的读者可以轻松地制作出高质量的效果图。
内容简介
本书属于《技胜 筹》丛书,3DS MAX是Autodesk公司推出的最新的三维动画制作软件,它是制作动画的好帮手。
三维动画软件是一门系统的、综合了各个自然科学的应用科学。学习三维动画软件必须扎牢根基,才能在后续的学习中攀登高峰。本书以扎牢三维动画根基为出发点,介绍了如何改造软件界面以提高工作效率,深入地剖析了三维模型的制作技术,并重点讲述了如何在电脑中虚拟出真实物体的光影和质感。本书的重点在于场景的模型设计和材质光影的调整,为将来能够完整地掌握高级的动画制作打下牢固的根基。在本书的最后部分,还就效果图的制作要点做了比较深入的介绍,使学习本书的读者可以轻松地制作出高质量的效果图。随书附赠光盘包含书中实例的效果图。
本书适合各个层次的读者。本书也适合在课堂上作为教材使用,因为教师可以对本书中列出的各个思考题进行延伸讲解。
作者简介
目录
第1篇 准备
第1章 学习准备3
1.1 熟悉基本界面3
1.1.1 菜单栏4
1.1.2 主工具栏5
1.1.3 控制面板5
1.1.4 视图工作区6
1.1.5 视图控制区10
1.1.6 Animate动画控制区11
1.1.7 准确绘图与捕捉设置13
1.1.8 其他功能和按钮15
1.1.9 专家模式18
1.1.10 自定义使用界面19
1.2 小结22
本章思考23
第2章 基本操作25
2.1 工具介绍26
2.1.1 选择物体26
2.1.2 移动、旋转和缩放27
2.1.3 坐标类型和坐标中心控制28
2.1.4 成组物体32
2.1.5 轴锁定(也叫轴限制)34
2.1.6 复制35
2.1.7 【File】菜单36
2.1.8 镜像复制41
2.1.9 Spacing Tool(间隔复制)、Snap Shot(快照复制)
和Array(阵列复制)42
2.1.10 对齐物体45
2.2 小结48
本章思考48
第2篇 模型设计
第3章 基本物体51
3.1 Standard Primitives(基本的原始物体)54
3.1.1 Box(长方体)54
3.1.2 Sphere(经纬球)57
3.1.3 Cylinder(圆柱)58
3.1.4 Torus(圆环)59
3.1.5 Teapot(茶壶)61
3.1.6 Cone(圆台)61
3.1.7 GeoSphere(大地三角网格球)62
3.1.8 Tube(圆管)63
3.1.9 Pyramid(棱锥体)63
3.1.10 Plane(平面)64
3.2 Extended Primitives(扩展的原始物体)65
3.2.1 Hedra(多面体)65
3.2.2 ChamferBox(倒角长方体)和ChamferCyl(倒角圆柱)66
3.2.3 OilTank(油罐体)67
3.2.4 Spindle(纺锤体)67
3.2.5 Gengon(多棱柱)68
3.2.6 RingWave(环形波)69
3.2.7 Hose(软管体)70
3.2.8 Torus Knot(环形结)73
3.2.9 Capsule(胶囊体)75
3.2.10 L-Ext和C-Ext75
3.2.11 Prism(棱柱体)77
3.3 Splines(线条物体)77
3.3.1 Circle(圆)79
3.3.2 Arc(弧)79
3.3.3 Ngon(多边形)79
3.3.4 Text(文字)80
3.3.5 Rectangle(矩形)80
3.3.6 Ellipse(椭圆)81
3.3.7 Star(星形)81
3.3.8 Helix(螺旋线)82
3.3.9 Section(剖面线)82
3.4 小结83
本章思考83
第4章 编辑修改85
4.1 参数化修改器88
4.1.1 Bend(弯曲)89
4.1.2 Taper(锥化)90
4.1.3 Twist(扭转)91
4.1.4 Noise(噪杂)91
4.1.5 Stretch(拉长)92
4.1.6 Squeeze(挤压)93
4.1.7 Push(推)93
4.1.8 Relax(松弛)93
4.1.9 Ripple(涟漪)94
4.1.10 Wave(波浪)95
4.1.11 Skew(倾斜)95
4.1.12 Slice(切割)96
4.1.13 Spherify(球形化)98
4.1.14 Affect Region(影响区域)98
4.1.15 Lattice(网架化)99
4.1.16 Mirror(镜像)100
4.1.17 Displace(置换)100
4.1.18 Preserve(维持)102
4.1.19 XForm(X-变形)103
4.2 物体属性105
4.2.1 Object Information:物体信息106
4.2.2 Rendering Control:渲染控制107
4.2.3 Display Properties:显示属性107
4.2.4 Motion Blur:运动模糊108
4.2.5 Mental Ray Rendering Control:Mental Ray渲染控制108
4.3 显示(Display)面板109
4.3.1 Display Color:显示颜色109
4.3.2 Hide by Category:按种类隐藏物体109
4.3.3 Hide:隐藏110
4.3.4 Freeze:冻结110
4.3.5 Display Properties:显示属性111
4.3.6 Link Display:链接显示111
4.4 一个修改器例子111
4.4.1 Bend字之“B”字111
4.4.2 Bend字之“e”字113
4.4.3 Bend字之“n”字114
4.4.4 Bend字之“d”字114
4.5 小结116
本章思考116
第5章 线条建模117
5.1 基本参数118
5.2 从二维线条到三维立体的四种基本修改器126
5.2.1 Extrude(拉伸)126
5.2.2 Lathe(旋转)127
5.2.3 Bevel(倒角)130
5.2.4 Bevel Profile(轮廓倒角)131
5.3 面片物体133
5.4 Surface修改器137
5.5 Loft(放样)143
5.5.1 Creation Method(建立方法)卷展栏144
5.5.2 Path Paramaters(路径参数)卷展栏145
5.5.3 Skin Parameters(表皮参数)卷展栏145
5.5.4 Surface Parameters(曲面参数)卷展栏148
5.5.5 Deformations(变形)卷展栏149
5.5.6 放样物体的子物体控制155
5.6 举例158
5.6.1 勺子的两个侧面轮廓的绘制158
5.6.2 双曲旋转面159
5.7 小结160
本章思考160
第6章 网格建模161
6.1 结构原理162
6.2 光滑计算163
6.3 面的夹角和方向164
6.4 命名选择集166
6.5 堆栈上传167
6.6 其他全部参数168
6.6.1 Selection(选择)卷展栏169
6.6.2 Soft Selection(软选择)卷展栏169
6.6.3 Surface Properties(曲面属性)卷展栏170
6.6.4 Edit Geometry(几何编辑)卷展栏172
6.7 Edit Mesh和Editable Mesh176
6.8 MeshSmooth179
6.8.1 Subdivision Method:细分方法180
6.8.2 Subdivision Amount:细分数值180
6.8.3 Local Control:局部控制181
6.8.4 Soft Selection:软选择182
6.8.5 Parameters:参数182
6.8.6 Settings:设置183
6.8.7 Settings:重设184
6.9 HSDS185
6.9.1 HSDS Parameters:HSDS参数186
6.10 两个例子188
6.10.1 足球的制作188
6.10.2 羊角锤的制作191
6.11 小结193
本章思考193
第3篇 灯光与材质
第7章 灯光系统197
7.1 基于色彩的模拟灯光198
7.1.1 模拟灯光的类型199
7.1.2 Omni(泛光灯)的全部参数199
7.1.3 Spot Light(聚光灯)和Direct Light(平行光)209
7.1.4 Skylight(天光)210
7.2 高级光照212
7.3 基于能量的物理灯光216
7.3.1 物理灯光的类型216
7.3.2 Target Point(目标点光)和Free Point(自由点光)217
7.3.3 Target Linear(目标线光)和Free Linear(自由线光)221
7.3.4 Target Area(目标面积光)和Free Area(自由面积光)221
7.3.5 IES Sun(物理太阳光)和IES Sky(物理天光)221
7.4 光能传递223
7.5 曝光控制237
第8章 材质245
8.1 界面结构246
8.1.1 样本槽246
8.1.2 工具按钮247
8.1.3 材质类型选择区247
8.1.4 材质参数区247
8.2 Maps(贴图)通道255
8.3 贴图类型260
8.3.1 Bitmap(位图)贴图类型260
8.3.2 Noise(噪声)贴图类型267
8.3.3 Bricks(砖)贴图类型269
8.3.4 Raytrace(光线跟踪)贴图类型271
8.3.5 Reflect/Refract(反射/折射)272
8.3.6 Flat Mirror(镜面反射)275
8.3.7 Thin Wall Refraction(薄壁折射)276
8.3.8 其他贴图类型的应用276
8.4 专门用于高级光照的材质277
8.5 小结279
本章思考280
第9章 综合练习281
9.1 一个铜钱282
9.2 背心盔甲284
9.3 Boolean(布尔运算)287
9.3.1 Pick Boolean(选取布尔运算物体)卷展栏288
9.3.2 Parameters(参数)卷展栏288
9.3.3 Display/Update(显示/刷新)卷展栏290
9.4 房间制作291
9.5 小结297
本章思考298
第4篇 环境和特效
第10章 环境与特效301
10.1 渲染环境(一)304
10.1.1 Fire Effect(火焰效果)306
10.1.2 Fog(环境雾)307
10.1.3 Camera(照相机)310
10.1.4 Volume Fog(体积雾)311
10.1.5 Volume Light(体积光)312
10.2 渲染环境(二)314
10.2.1 Lens Effects(镜头特效)315
10.2.2 神奇的Blur(模糊)326
10.2.3 Brightness and Contrast(亮度和对比度)330
10.2.4 Color Balance(色彩平衡)330
10.2.5 Depth of Field(景深)331
10.2.6 File Output(文件输出)331
10.2.7 Film Grain(胶片颗粒)332
10.2.8 Motion Blur(运动模糊)332
10.3 小结333
本章思考333
第5篇 其他
第11章 渲染输出337
11.1 Common Parameters(通用参数)341
11.1.1 Time Output(时段输出)组341
11.1.2 Output Size(输出尺寸)组342
11.1.3 Options(选项)组343
11.1.4 Advanced Lighting(高级光照)组343
11.1.5 Render Output(渲染输出)组344
11.2 Render Elements(渲染元素)345
11.3 Email Notifications(邮件提醒)345
11.4 Max Default Scanline A-Buffer(扫描线渲染器)346
11.5 练习一:渲染输出349
11.6 练习二:渲染效果354
11.6.1 Options(选项)组354
11.6.2 Anti-Aliasing(抗锯齿)组356
11.6.3 Global Super Sampling与Color Range Limiting358
11.6.4 Object Motion Blur与Image Motion Blur359
11.7 小结361
本章思考362
第12章 建筑应用363
12.1 输入CAD的DWG文件365
12.2 尺寸的要求369
12.3 两种建筑模型的制作方法371
12.3.1 从平面开始绘制建筑模型371
12.3.2 从立面开始绘制建筑模型374
12.4 Light Tracer渲染的模型要求377
12.5 渲染结果与其他图片在Photoshop中的合成378
12.5.1 建议使用的输出格式378
12.5.2 为效果图添加环境和人物380
12.6 小结381
本章思考382
附录A 摄象机的真实模拟383
A.1 参数部分384
A.2 两个练习386
A.2.1 运动模糊387
A.2.2 景深388
媒体评论