3ds max 5入门与提高
分类: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,3DS MAX ,
作者: 雪茗斋电脑教育研究室 编著
出 版 社: 人民邮电出版社
出版时间: 2002-12-1字数: 646000版次: 1版1次页数: 412印刷时间: 2004/01/01开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787115107435包装: 平装编辑推荐
本书特色:本利得用最常见、最容易被接受的形式,讲解3ds masx 5这一功能强大的软件,相对于其他书籍,具有很多特点:内容翔实、重点突出;实用性强;注重归纳、总结;文字浅显、化繁为简;中、英文对照。
内容简介
本书对当今最为流行的三维图形软件--3ds max 5进行了全面的讲解和深入的剖析。书中包括大量的实例,对讲述的理论知识加以实践。本书理论介绍深入浅出、言简意赅,实例针对性强,操作步骤详细清楚。
本书作者中既有长期从事设计和教学工作的电脑美术专业人员,也有电脑技术专家,二者的结合确保了本书在美术和计算机两方面的学术正确性。
本书可作为各类培训班的教材,也适用于广大3ds max 5的自学者。
作者简介
目录
第1章 全新的3ds max 51
1.1 三维图形软件概述2
1.1.1 计算机图形技术简介2
1.1.2 矢量与位图3
1.1.3 三维制作概述3
1.1.4 各类三维图形软件概述5
1.2 3ds max 5简介7
1.2.1 3ds max的发展历史7
1.2.2 3ds max 5的硬件需求7
1.2.3 3ds max 5的应用领域8
1.2.4 3ds max 5的新增特性10
1.2.5 3ds max 5的安装13
1.3 3ds max 5界面简介17
1.3.1 概述17
1.3.2 菜单栏18
1.3.3 视图区19
1.4 三维之路22
1.4.1 技术与艺术22
1.4.2 三维业界特点22
1.4.3 制作流程23
1.4.4 本书有关说明23
第2章 三维几何体25
2.1 标准三维几何体26
2.1.1 标准几何体的创建方法26
2.1.2 长方体27
2.1.3 球体28
2.1.4 圆环31
2.1.5 茶壶33
2.1.6 其他基本三维模型35
2.2 扩展三维模型39
2.2.1 Hedra(多面体)39
2.2.2 Chamfer Box(倒角长方体)42
2.2.3 Tonus Knot(环形结)43
2.2.4 RingWave(环形波)45
2.2.5 Hose(软管)47
2.2.6 圆柱类扩展几何体49
2.2.7 其他扩展几何体51
2.3 制作一个简单场景52
2.3.1 底座52
2.3.2 围栏53
2.3.3 顶部54
2.3.4 制作其他部件56
2.3.5 存盘56
第3章 空间位相变换59
3.1 名称和颜色60
3.1.1 名称60
3.1.2 颜色60
3.2 选择62
3.2.1 单选62
3.2.2 区域选择63
3.2.3 过滤器选择63
3.2.4 按名称选择64
3.2.5 命名选择框65
3.2.6 组操作65
3.3 移动、旋转和缩放66
3.3.1 坐标系统66
3.3.2 移动68
3.3.3 旋转70
3.3.4 缩放71
3.4 复制73
3.4.1 复制方式73
3.4.2 手工复制方法74
3.4.3 镜像75
3.5 阵列变换76
3.5.1 Array(阵列)76
3.5.2 快照复制与空间工具78
3.6 定位79
3.6.1 网格79
3.6.2 辅助工具80
3.6.3 捕捉83
3.7 对齐85
3.7.1 普通对齐按钮85
3.7.2 法线对齐87
3.7.3 其他对齐方式88
3.8 创建大厦模型89
3.8.1 大厦主体89
3.8.2 创建窗户91
3.8.3 创建大厦的底部93
3.8.4 创建细节93
第4章 编辑初步95
4.1 编辑器操作96
4.1.1 编辑器堆栈96
4.1.2 编辑器工具96
4.1.3 编辑器设置97
4.1.4 编辑器的使用方法98
4.2 参数编辑99
4.2.1 Bend(弯曲)99
4.2.2 Taper(渐变)100
4.2.3 Twist(扭曲)101
4.2.4 Noise(噪声)103
4.2.5 Stretch(拉伸)104
4.2.6 Squeeze(压榨)106
4.2.7 Push(推动)107
4.2.8 Relax(松弛)108
4.2.9 Ripple(涟漪)与Wave(波浪)109
4.2.10 Slice(切片)111
4.2.11 Spherify(球体化)113
4.2.12 Affect Region(起伏)113
4.2.13 Lattice(网格化)114
4.2.14 其他参数编辑器116
4.3 FFD编辑器116
4.3.1 FFD参数设置117
4.3.2 编辑层次118
4.3.3 编辑方法119
第5章 二维图形123
5.1 创建二维图形124
5.2 编辑二维图形134
第6章 从二维到三维151
6.1 Extrude(挤压)152
6.2 Lathe(旋绕)154
6.3 螺旋桨发动机的制作157
6.4 Loft(放样)160
6.5 放样物体的编辑165
第7章 复合物体173
7.1 Morph(变形)174
7.2 Scatter(散布)175
7.3 Conform(顺从)180
7.4 Connect(连接)183
7.5 Shape Merge(形体融合)185
7.6 Boolean(布尔运算)187
7.7 Terrain(地形)190
7.8 Mesher(网格化)193
第8章 网格面编辑195
8.1 网格面编辑196
8.2 平滑编辑203
8.3 系统优化214
第9章 Patch建模219
9.1 Patch面片220
9.2 雕塑法建模实例226
9.3 Surface(蒙皮)建模方法231
第10章 NURBS建模237
10.1 NURBS建模简介238
10.2 NURBS曲线239
10.3 NURBS 表面243
10.4 NURBS 编辑244
10.5 NURBS子对象的创建252
第11章 材质与贴图265
11.1 材质基础266
11.2 Maps(贴图)278
11.3 贴图281
11.4 贴图编辑器292
第12章 灯光与摄像机301
12.1 灯光简介302
12.2 标准灯光304
12.3 大气效果311
12.4 灯光的应用316
12.5 光度灯321
12.6 摄像机326
第13章 动画及路径控制331
13.1 动画基础332
13.2 Trajectories(轨迹)337
13.3 轨迹编辑模式344
13.4 动作控制器352
第14章 运动关系361
14.1 层级362
14.2 反向运动366
14.3 Bone System(骨骼系统)372
第15章 粒子系统377
15.1 粒子基础378
15.2 Spray(喷射)与Snow(降雪)379
15.3 Blizzard(暴雪)383
15.4 其他粒子系统392
第16章 渲染与后期制作399
16.1 渲染400
16.2 Video Post(后期制作)403
16.3 Event(事件)405
16.4 特效滤镜408
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