杭州乐港常胜:网页游戏门槛越来越高了

杭州乐港副总裁常胜
新浪科技讯 5月29日下午消息,2010年中国互联网站长年会今日召开,杭州乐港的副总裁常胜在接受新浪科技专访时表示,现在的网页游戏门槛越来越高了,用户对于品质的挑剔,对于题材的要求也都是非常高的,目前我相信一些小的团队基本上是不太能够制作出来所谓叫精品大作了。
以下为专访内容实录:
主持人:各位新浪的网友大家好,我们现在是在新浪科技设在2010站长大会的访谈间,我们现在请到的嘉宾是杭州乐港的副总裁常胜常总,常总您好。
常胜:新浪的网友,主持人好。
主持人:我们乐港作为一个网络游戏的企业,跟我们站长之间有什么关系?因为毕竟您在站长大会上还做了一些主题演讲。
常胜:是,紧扣这次大会的主旨,实际上网页游戏的兴起,跟大量的站长实际上密不可分,大家知道早在2006、2007年的时候网盟处于非常不景气的状态,但是从2008年Webgame的兴盛这个井喷开始,大量的网盟投入进去,而盟间接的跟站长捆绑在一起,实际上那个时候才有所谓的流量变成Cash的可能性,之前都不存在,慢慢才有了联运的模式,我相信这都是一脉相承的。
主持人:我们也知道乐港是在国内网页游戏里面走得比较远的公司,能不能请常总给我们谈谈乐港是什么情况,现在主要的产品思路、运营状态是什么样的情况?
常胜:好的,我很乐意跟大家分享一下乐港公司的情形,乐港公司是由两位浙大的学生创办的,它是在2008年的时候,创办起来,他推出的第一款游戏是热血三国,相信大家知道这款游戏可能创造了Webgame游戏史上的,也许是一个里程碑吧,很多人都说网页游戏的生命周期非常短,但是实际上热血三国从推出至今已经接近两年的时间了,目前还保持一个非常稳健的、良好的运营,用户数曾经一度达到了六千万,以这个数字的话,可能迄今还很难有什么游戏能够超越的,这个是乐港的第一款游戏。
而乐港的第二款游戏叫魔金幻想,它已经在5月初的时候做了新闻发布会推出了,这款游戏是一个奇幻题材的,也是我们认为第三代网游的一个标准,随后我们还有其他的游戏,包括风云web,包括我们还有一款以古龙武侠小说为题材的游戏,这款游戏也是得到了古龙著作权委员会的正式授权。我们的产品线实际上都是以精品大作的方式来制作,基本上我们以前那种三个月就能推出一款游戏的情况,恐怕一去不回头了,我们目前任何一款产品都要花费至少一年的时间,可能五百万甚至更高的投入才能做成。相信乐港目前发展应该是属于叫跨越式成长,我们在杭州、在浙江省目前应该已经算是最大的一家网络游戏公司了,差不多现在的话,有接近400名的员工,然后我们在除了杭州本部以外,在北京、在上海、在南京都有我们的分公司。另外,我们在海外也设立了北美子公司、加拿大子公司、台湾子公司,这些都是我们在海外的整体的一个布局,大概是这样。
主持人:刚才常总讲话里面给我们透露了很多信息,我们一个个来详细地问一下,首先您讲了,可能是,不知道您方不方便谈,我们刚才谈到了热血三国的游戏,我知道它曾经是收入最高的游戏,但是它也曾被点名批评过,说色情的问题,我不知道您方不方便谈一下,是什么样的一个情况,因为大家对网络游戏色情的这种指责声,曾经确实是相当的高涨的。
常胜:是的,当时也是一个非常热门的话题,热血三国的话,当时因为它非常热,所以我们当时有差不多上百家的联运商,其实联运模式做得最好其实也是从热血三国开始,大家知道数百家的联运商管理起来难度非常大,更何况那个时候还没有所谓非常有序的管理,那个时候大家也知道很多联运商出身是从其他产业转过来,他可能会有很多的一些个打擦边球的行为,或者是一些个,大家现在比较反感的低俗的推广,这个方面在当时确实是一种潮流,但是后来政府在这方面及时的出手整肃,这个时候我们乐港因为出品了热血三国,而政府当时想要把网络游戏纳入到监管当中去,这个作为当时最热的一款游戏,自然是首当其冲,政府也点名批评了,我们对这个做了深刻的反省,因此我觉得这是件好事,我们就建立了非常完善的一套,属于叫做合作伙伴的分级体系和监管体系,从那个之后,基本上整个行业都是以这个为标杆来做的,实际上不是只有乐港这么做,每一款游戏都这么做,但是从乐港开始进行规范化的管理,而这个树立了一个行业的标准,其他公司如果不照此来做的话,很容易就触犯到了边界的限制,大概是这样子。
主持人:常总,想问您一下,您刚才提到我们一款游戏的研发周期,我知道,当时您刚才到了,三个月推出一款游戏的说法。
常胜:确实是。
主持人:我想问一下,您对比几年前网页游戏的发展情况,去年网页游戏发展速度还是很快,整个行业有翻番的成长率,在这种情况下,您怎么看网页游戏整个的情况,包括研发、包括改变,您怎么看待未来这个产业的发展。
常胜:这的确是一个前瞻的话题,说话我们看到一个现象,网页游戏因为它的相应门槛比较低,因此差不多去年一年到现在出现了几个比较明显的状况,叫同质化、山寨化、低俗化,这是不良的特质。但是几个良好的特质也出现了,就是题材的多样化,还有用户人群的细分化,包括对于海外市场的拓展化,我觉得这是非常可喜的几个趋势。刚才说到了网页游戏的话目前处于什么现状,首先说三个月开发的游戏,老实说热血三国就是三个月开发出来的,但是后来我们又为它花了一年半的时间在持续的开发,所以Webgame绝对不是一个速食品,三个月就能开发出来的产品,所以目前推出来的任何一个产品绝不可能以三个月开发出来就能受环境,不存在了。现在的门槛越来越高了,用户对于品质的挑剔,对于题材的要求也都是非常高的,目前我相信一些小的团队基本上是不太能够制作出来所谓叫精品大作了。这个是第一点。
第二个,我觉得这整个行业,一个是往无端的趋势发展,因为Webgame本身就是一个无端的游戏,但是MIOG的游戏,本身也开始往这个方向去了,就是双重客户端,我大胆的断言一下,在五年之内可能游戏基本上就不分彼此,谈不上什么是大型的,或者是Webgame,那个时候只有一种叫网络游戏,大家都可能是无端的,或者都可能是以Web为入口,后台的对用户基本是透明的,这是一个趋势。
还有另外一个趋势,我在这里大胆断言一下,以后所有的游戏都会SNS化,我所指的游戏,我指的是单机的游戏,甚至是游戏机的游戏,这个不乏现在就有一个例子,有一款非常流行的,植物大战僵尸大家都知道,这家公司推出了一款游戏比植物大战僵尸,这是他们内部的说法,数据还要好,用户的接受度还要好,它是单机游戏。他介入到Facebook,目前Facebook差不多上千万的用户,可以想像,如果一款单机游戏都有FacebookSNS的接口了,有什么理由,网络游戏不去更强调这一点呢?
主持人:刚才常总给我们讲了一些关于未来的预测,刚才其实您谈到一个更近一点的话题,您刚才两次提到国际化的问题,一方面我们想请您谈谈乐港在国际化方面什么考虑,另外之前我们听到行业里面说业界的环境好像要迫使网络游戏的游戏厂商不得不出海。
常胜:要集体出逃。
主持人:我想问,关于这个问题您怎么看?帮我们解读一下。
常胜:好的,关于这方面,乐港某种程度上,我们算是先驱者,我们希望不是先烈。乐港来自于海外的营收已经接近四成,我们现在应该说是一个全球性的公司,因为我们的产品在东南亚,我们是排名第一的Webgame游戏,然后我们在台湾,我们现在两款游戏已经上线了,我们差不多是台湾的前三的游戏,我最近刚从韩国回来,目前我们和韩国的数一数二的巨头合作,他们现在在韩国市场Webgame也是排名前三,我们在日本也跟日本市场中比较领先的网络游戏的运营审、平台商合作,这个我们不敢说前三,但是至少也是属于前十吧,具体的应该是前几名,但是肯定是在榜上有名的。然后我们在美国,我们现在自己在自营,我们的产品也介入到了Facebook,在这方面的话,美国其实是一个最大的一个游戏市场,我指的是海外。但是美国同时也是一个特别独特的市场,他们的用户抛弃型的社会,他们的用户非常喜新厌旧,比较他目前是一个轻量级游戏比较盛行的一个状况,但是Webgame我们测试了一下,我们发现用户还是蛮接受的,只是他们缺乏这方面的内容和题材,所以从这个角度来说,我觉得Webgame的公司,大家可以放心地出海,在这方面中国人是很有优势的,在全球来说都是有优势的,但是换句话说,很多人其实对海外的市场并不熟悉,这可能就需要已经在海外有,可能有机构,或者说有一些资源的公司来协助大家,乐港其实很愿意成为这样的伙伴。我们在北美的话,有自己的子公司,刚刚成立没多久,在硅谷,在这方面我们也很乐意拿一些游戏放到Facebook或者放到海外的市场中去,在这方面,刚才主持人提到了出逃,实际上在分论坛的会场上大家辨析了一下,某种程度不叫出逃,叫交叉出入,我们很多政策上的原因,包括很多平台上的不太开放的原因,它会进入到国际市场上。其实有另外一个现象大家没有注意到,像国际的大公司也进入到中国市场,他们采用的方式就是购买团队投资,事实上他们已经有这样的投资案例了。但是某种程度深,美国人比较傲慢,欧美人进入中国,他觉得我是带着国际的背景进来,我收购团队,我要做这个游戏是国际化的游戏,但是我确信他进入中国的话,如果不为中国市场做调整,水土不服是一定的,但是相反的,中国的公司都有一个深刻的认识,就是我打哪个市场,我们会更注重当地用户的细分和口味,我们一定会为这个市场去做调整。乐港是专门为欧美市场单独开发英文版的游戏,我们的第一版游戏是英文而不是中文。
主持人:谢谢常总跟我们交流这么多,因为今天时间的原因,我们也不能请教更多的问题了,在这里也是祝杭州乐港公司在本土和国际都取得很好的成绩,谢谢您。
常胜:谢谢主持人,谢谢大家。