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WOW制作总监曝《浩劫与重生》问世时间

王朝游戏·作者佚名  2010-04-17  
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Greg Street

(GNN 记者 RU 报导)

《魔兽世界》制作总监 J. Allen Brack 与资深游戏设计师 Greg Street(鬼蟹)今日接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问,谈及《魔兽世界》未来新资料片 4.0 版《浩劫与重生》的众多想法,包括对于希望在新改版中让职业管理与操控介面更完整,术士所拥有的恶魔或是术士本身的魔化金身将可望加入女性角色模组,还有像黑翼之巢也将以全新面貌来呈现等。J. Allen Brack 与 Greg Street 今日在美国 Blizzard 总部,以越洋视讯方式接受台湾媒体访问,针对台湾玩家关心的《魔兽世界:浩劫与重生》可能带来的影响与改变,一一加以回答,以下为访谈内容。

J. Allen Brack Greg Street

◆ 《魔兽世界:浩劫与重生》的职业设计思考问:研发团队对于《浩劫与重生》职业的调整,有重度玩家质疑会变成操作越来越简单,研发团队对于各职业调整的中心思想是什么呢?Greg Street 回答(以下简称鬼蟹):在设计《魔兽世界》游戏职业时候时,希望所有层级玩家都可以参与游戏其中,一开始入门技能会比较简单设计,让大家比较好上手;高等一点的游戏技能时则会予以调整,随着游戏进行、职业走向,研发团队会一直回头来看这些职业是不是比较好的,但研发团队希望一个职业、所有不同层级的玩家都可以使用与游玩。

J. Allen Brack 与 Greg Street 以越洋视讯接受台湾媒体访问

问:台湾随机副本中,MT 职业是常缺乏的职业,原因不外乎是坦克上手难度高,《浩劫与重生》中研发团队针对坦克属性的职业有何想法?例如推出 MT 教学范本或者提高 MT 职业奖励,来鼓励玩家多多尝试坦克职业,舒缓坦克职业缺少问题?鬼蟹:研发团队有在规划一系列的想法来解决这个问题,但我们害怕若是给特定职业奖励或装备,反而会吸引一些本来不是想玩此职业的人也来加入这个战局,而这些人却只是因为看到奖励很好,所以来玩。我们想的方向是,如何减低职业的压力,让职业操作起来更容易上手、玩起来更方便,以嘉惠现在已经在玩坦克职业的人。问:从蓝帖资讯得知,「下一次攻击」的机制已经被移除了,这对战士与德鲁伊可说是种影响,在未来是否有考虑加入新的法术,技能或是功能来取代这项机制?鬼蟹:下一次攻击这个机制对于低等级的角色会有衍生战斗上的问题,因为可能你按了、但下一发就没有出来。对于战士、熊形态德鲁伊而言,希望以比较有趣的的方式来解决此问题,等于是怒气越多、你能进行的攻击就越多,怒气值越少、能进行攻击的就越少,不会有下一次攻击的触发。

问:治疗职业需要注意的细节非常多,玩家似乎都安装 UI 才能注意团队血量以及状态 (例如 GRID 等), 研发团队对此有何想法?是否有计画内建类似 UI 呢?鬼蟹:这(GRID)是一个非常神奇与方便的 UI,研发团队在努力,希望在未来《浩劫与重生》中,职业能做到全面性的掌控,例如去团体副本能比较好管理,因此在介面上会有所修正,但不会做到像这个客制化的 UI 如此强大,因为研发团队还是希望有些部分要靠技术,但研发团队出发点绝对是希望介面能够完整、管理功能上能够更好。

问:PVP 与 PVE 的职业技能平衡一直是个争议,为何不趁着《浩劫与重生》让法术同时有 PvP 与 PvE 的作用?鬼蟹:这问题也是长久存在的。研发团队有去细看 PvE 法术在天赋上一定会影响到 PvP 的东西。像在《巫妖王之怒》中,研发团队有针对治疗职业做改善,让治疗职业可以用更简单的动作更迅速治疗,例如萨满的治疗链,使用这东西虽然可以很轻松地补到其他玩家,但对玩家参与度或技能提升可能会有所瑕疵。

因此,在《浩劫与重生》时,研发团队会对技能有所调整动作,而技能调整是一条长远之路,不可能一下子就做到完美改变。◆ 术士女性造型魔化金身问:日前有粉丝替术士的恶魔宠物作不一样的诠释,将他们变成女性的角色,让术士玩家觉得很酷,请问未来有规划让术士恶魔有新造型吗?(如:利用铭文或理发厅而让术士可以选择新恶魔宠物造型的权利)术士自己的变身-魔化金身,是否也可能有新模组。?

鬼蟹:大家都很在意恶魔女角的部分,研发团队一直想这部分想很久,也一直出现在制作清单中。在《魔兽世界:浩劫与重生》中应该会有很多更新,会是去找恶魔训练师来调整、学习新的恶魔形态,而不是透过铭文或理发厅来改变恶魔形态。至于术士本身的魔化金身也有在思考是否要推出女性角色的形态,因为玩家真的很在意这个问题。

问:承接前面的题目,假设今天术士的性别为男性角色,那玩家是否依然可以选用女性版本的魔化金身?J. Allen Brack (以下简称 J) :这对角色可能是加分效果...但.....(鬼蟹与 J. Allen 大笑)问:针对术士与召换恶魔的互动对话,是否可以让小对或是团队成员也同时能听到对话的内容,增加游戏的趣味性?J:你想像当 25 人团队中,有一堆术士,每个术士带的小鬼你一句我一句抱怨,大家都听得到,那可能就爆炸,因此目前仅做术士与恶魔间的对话。

◆ 黑翼之巢新内容问:除了死矿与影牙之外,可否透漏还有没有其他经典副本的重建计划?另外在去年BlizzCon上看到奈法利安的再出现,是会重建整个黑翼之巢(BWL),还是会做成类似奥妮克希亚的模式?鬼蟹:研发团队希望为玩家带来更多的冒险旅程,希望带玩家回去看一些怀念的副本,不只是死亡矿坑与影牙城堡,研发团队会回去检视哀嚎洞穴等内容,针对其等级难度来作调整,或者把高等副本做下修,也许像通灵学院原本是约 60 级的副本,可以修改成 4、50 级的副本,让玩家可以更快速体验到以往的副本,然后进入下一阶段、到外域去,这些都会去调整。至于奈法利安则会以全新面貌出现在玩家面前,而不是像奥妮克希亚副本只是重制,奈法利安仍会保留旧的部分,让玩家可以去看一些旧的东西,但基本上奈法利安的黑巢之翼会有新的机制、新的内容与战斗模式供玩家体验。

问:团队副本 ICC 中有种「剩下几次的挑战」模式,被部份玩家认为是拖台钱的设定,为什么要设计成这样?《魔兽世界:浩劫与重生》之后还会有更多这种设定吗?鬼蟹:当初在团队副本中推出这种挑战机制的初衷,是希望玩家可以藉此去尝试不同天赋树的技能与配装,但演变到最后有点像是在惩罚玩家的感觉,好像玩家想多挑战都不行,虽然如此研发团队还是很开心玩家能勇于尝试来挑战。接下来 4.0 版还是有一些新的想法加入游戏副本中,例如在某些特定副本中有一个王可以供玩家做选择性的,玩家可以选择普通的,或是一个非常非常难的困难模式,根据玩家的需求来做调整。

问:以目前冰冠城塞为例,同一个团队副本分为 10人/25 人模式,也就是玩家每周可以杀死巫妖王两次,在新资料片中的副本也会分为 10 人/25 人模式?J:研发团队有针对团队副本修正、加入新东西,将是《魔兽世界:浩劫与重生》的团队副本重大变革,可以想像是个整体性的革新,现在尚未有细节可以透露。不过,10 人、25 人模式仍会保留在其中。针对 10 人、 25 人模式,研发团队不会去做专属 10 人或专属 25 人的副本内容,而是套用同一个游戏内容,但在副本的难度或细节上会有所不同。问:《巫妖王之怒》开始对于 PVE 的设计不断的改变方式(不朽、时限、次数限制),《浩劫与重生》这方面会有一个固定方向吗?鬼蟹:尝试不同的设计是有趣的,研发团队会加入对玩家好的机制设计。其实,从《巫妖王之怒》以来,每次改版都有对团队副本或副本的机制进行修正,让玩家有新的体验,但研发团队可能不会去做像挑战次数的方向,这对玩家而言是比较辛苦。但副本一定会提供困难与简单模式,让玩家可以依照个人的时间来选择,希望玩家可以开心玩游戏。

越洋解析《浩劫与重生》

问:《浩劫与重生》在 PVP 方面部份设计好像注重在战场以及户外PVP,除了现有的战场,还有企划新增多少战场?现有的战场会不会修改得更好?鬼蟹:我们有在讨论户外战场部份,过去有研发团队有花太多时间把焦点放在竞技场上面,因此想针对战场是大家可进去玩的方向来多做调整,并且加入更多特殊的东西。

问:日前 Blizzard 副总 Rob Pardo 接受 The Escapist 专访时,曾公开谈论:「竞技场是魔兽世界 5 年来的发展历史中最失败的一项系统设定」,并且表示「竞技场的职业平衡衍伸出来的 PVP 与 PVE 平衡问题,让设计师和众多玩家身心疲惫」,这个采访内容引起全世界玩家的热烈讨论。您本身也曾担任过职业平衡的工作,对于 Rob Pardo 的说词您想法是?

J:Rob Pardo 的说法其实是,我们当初在设计竞技场的时候投注了非常多的心力,因为要很仔细地去看每个职业与环节,是否符合玩家的需求与对游戏平衡性是否会造成影响,主要是 PvP 在法术、技能上平衡性上非常重要。至于让人身心疲惫的意思是,因为大家为此事花了很多时间在上面,但我们并不后悔推出竞技场这个系统。因为玩家是非常享受竞技场,并且乐在其中。

◆ 艾泽拉斯灾难制作接近完成问:游戏中所谓的「灾难」什么时候会降临?我们会收到警告吗?鬼蟹:这部分已经接近制作完成的时间点,但尚未决定何时要推出。问:那大领主伯瓦尔什么时候会再起?J:(J 与鬼蟹大笑)不要管他了。问:在《浩劫与重生》中,是否玩家可以不要再从漫画以及小说中补完故事了,是否可多让玩家在游戏中了解一下 NPC 的相关历史。

J:我们比较希望的做法是把游戏内容跟小说、漫画进行综合性的推出,因为小说中会有跟《魔兽争霸》很多相关的故事,玩家可以从这些故事中了解角色的特色、过去背景与故事线发展;当然,从游戏中也是可以了解主线故事与小故事,未来还是会采取游戏、小说与漫画并行的动作。◆ 以后会有其他方式取得 310% 跑速座骑问:目前全部 310% 的飞行坐骑都限定在 PVP 前 5% 或者要完成许多超困难的团队成就后才有机会获得,但并不是许多玩家都有固定的 PVP 或 PVE 团队来达成这样的成就,未来官方是否有计画开放入手途径较为简单的 310% 飞行坐骑呢?

鬼蟹:YES!(非常肯定)在《浩劫与重生》就会有。问:Blizzard 在美国 Blizzard Store 所贩售的观赏宠物,身处台湾伺服器的玩家未来是否有机会购买并兑换?J:我们打算在台湾推出 Battle.net 的帐号,当 Battle.net 帐号与《魔兽世界》帐号整合成功,未来玩家就有机会可以购买并进行兑换动作,但我们目前对在台湾推出此项服务尚未有时间点。问:为什么原本《浩劫与重生》要将属性简化以后,又要加入天赋专精的相关装备,这是否显示往后玩家的天赋将会受到装备左右,变成玩家选择装备上会更冷癖,没办法达到「什么装备都有用」的目标?

J. Allen Brack 回答(以下简称 J):设计天赋专精装备其实是希望简化玩家在装备上的选择,因为像装备掉落后,例如像术士,你可能没法立刻判断说,这个装备是不是适合自己角色的天赋;加入此系统后,玩家可以很轻松去判断,此装备对天赋是否有帮助,以便让适合的装备对能力上有很大提升,也可以简化玩家在选装上的困扰。问:《魔兽世界:浩劫与重生》传家宝将怎么规划?目前《巫妖王之怒》传家宝会继续升级到《浩劫与重生》最高等级?还是有另外规划?

鬼蟹:未来会在《浩劫与重生》中,根据玩家的需求推出新的传家宝物品,以便让玩家在更高等级的地图上使用。至于原有《巫妖王之怒》的传家宝将维持现状。问:台湾地区的伺服器环境因中国玩家的大量涌入而有所改变,许多团队开始出现「成就」要求,甚至许多副本都皆改变骰宝需求,变更为 Blizzard 最不希望见到的 G 团制度(用游戏金币买装),这样加速装备的取得、变得更容易,却也变相的刺激了虚拟金币现实交易的成长。关于这点你们怎看待?

J:Blizzard 当然不鼓励有 G 团这种行为,因为这会促进买卖游戏币的动作。可是,就像现今很多线上游戏一样,这是一个普遍的现象、很奇怪,研发团队在做游戏的时候并不希望有此事情发生,但有的玩家在进行游戏时,是根据自己的需求做出决定,所以奇怪的现象会发生,目前并没有特殊的措施去有效制止此情况发生。问:对于单帐号 10 个角色空格都满的玩家,请问有规划什么方法可以让该玩家届时在新资料片上市时玩到新种族?J:针对此问题目前并没有进一步的回答,因为每次资料片推出的时候,就会有此问题发生,会看看以后是否需要对此修正。

◆ 对《魔兽世界》研发持续充满热情问:身为制作团队,每天工作上所接触的是魔兽世界,下班后和周末所接触的游戏也还是魔兽世界,请问你们是如何保持自己的热情与

 
 
 
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