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《星际争霸2》首席设计师解读后续资料片

王朝游戏·作者佚名  2009-12-06  
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据国外媒体报道,最近《星际争霸2》的首席设计师Dustin Browder在接受采访的时候,透露了《星际争霸2》的不少信息,其中包括在设计游戏的时候所遇到的挑战,游戏社区对他们工作的支持,种族平衡、电子竞技等很多内容。其中最重要的是有关《星际争霸2》资料片的一些内容。

采访中有一个问题非常犀利:“《星际争霸2》是你主刀,《星际争霸2》后续的两部资料片肯定也是你负责了,那么在资料片中,多人游戏会是个什么样?会不会是像《星际争霸》和《星际争霸:母巢之战》那样靠增加新的单位来提高游戏的平衡性和可玩性?或者在资料片中会砍掉一些旧的单位?”

Dustin Browder说,事实上他们在开发任何一款游戏的时候,都不会想专门为了资料片留什么“坑”。暴雪方面一直都想把游戏开发完成。完成是个什么概念?是让玩家玩了我们的游戏之后就不会再买其他的游戏了。如果暴雪明天就被一颗流星砸到然后挂掉了,那么最起码《星际争霸2》会是暴雪留下的最后一款传世之作。

根据Dustin Browder所说,《星际争霸2》资料片里就会有更多的内容,其中的可玩性一定会比原版更高,并且会有更多的战术选择,但是之前在大家看来暴雪方面都是故意在原版里留出一些位置然后再在资料片里填补上。这事情实在是有点让人沮丧。事实上暴雪方面认为原版和资料片是分开的,原版是一个伟大的游戏,而资料片则是另外一个伟大的游戏。

根据目前暴雪的说法,《星际争霸2》计划于2010年第二季度正式发售,而具体的发售日期则没有公布。虽然暴雪很有可能让《星际争霸2》再度跳票,我们还是祈祷一下这款大作能够早一点面市吧。

下一页 星际2:高低结合是开发挑战 平衡性仍是设计难题

首先感谢接受我们的采访。我知道你们非常忙。

啊呀没什么的。

你之前曾经在其他的工作室开发过不少产品,也包括RTS游戏,那你是从什么时候开始决定投身游戏开发行业的呢?

我10岁的时候收到了一份《龙与地下城》作为生日礼物,直到12岁的时候那款游戏都是我生活的核心。那时我还不懂游戏这方面能有什么工作。82/83年那时候还没什么游戏开发相关的工作机会,不过我想在这方面有所作为。然后在大学的时候我发现有这样的工作岗位可以大展身手。直到离开大学我才开始寻找招募设计师的公司——专注于内容开发的,不是仅仅是死程工作。

那就是说DnD是影响你加入游戏行业开发这些产品的最大因素之一了?

当然。

你说过你会玩很多其他的游戏来从中吸取其他开发者的经验——例如战争黎明2。那么科幻电影和剧集对你有什么启发呢?

当然有,我们始终会从任何方面的途径寻找灵感。你很明显能看到《星河战队》和《异形》系列对暴雪产品的影响有多么深。我们还在游戏里加入了一个受《斯巴达300勇士》启发而来的关卡,那可绝对不是科幻作品,但其中那些充满戏剧冲突的场面让我们过目难忘。这就是宅男属性和商业结合的最棒的地方,一切来的都那么自然。不过这不是说如果我只是个会计就不会想做这些事情了,我仍然想看上一万遍僵尸围城,只是我现在比较幸运,能在这样一个行业里工作。

之前的采访里你说过到暴雪之后要重新学习如何开发游戏。那么在面对星际玩家群体时你的技术水平遇到了何种挑战呢?

巨大的挑战。我之前做的游戏其实是... 山寨了暴雪的而已(大笑)。之前我玩过不少暴雪游戏但从未以竞技的态度去全情投入。我来到这里后除了发现游戏质量上的巨大差距外,还有游戏的深度和注重细节的玩家体验,以及魔兽/星际争霸系列游戏相比其他厂商游戏都更优秀的控制系统。因此最大的挑战是重新学习的过程——最难的是学习那些我不得不重新学一遍的东西,真是哑巴吃黄连有苦说不出呀。一旦跨过了这个坎,一切就都水到渠成了。

而且我身边还有一群强力的家伙,例如(高级游戏设计师)Mike Heiberg,(游戏设计执行副总裁)Rob Pardo,甚至是魔兽世界团队那边的(曾经的主设计师,提古勒君)Jeff Kaplan。我周围都是这种不世出的天才,随便聊聊都能从他们那里受益颇多。我能随时去跟提古勒还有(设计师)Tom Chilton吃个午饭聊聊天,真的每天都能从这群人身上学到不少东西。不仅仅是魔兽世界,还有其他游戏的开发者们,包括整个行业内外的优秀天才们。

我们是一个星际争霸相关的程序开发团体,那么程序设计在开发过程中产生的影响这方面能举个例子吗?

非常明显。我们当时宣布对寻路和多单位选择机制进行改动的时候就知道这会是很大的工程,我甚至觉得我们不喜欢这么大规模的东西。然而你们这里以及其他站点对此的讨论使我们学到了很多很多东西。 我没什么具体的例子,因为你们已经切实的了解过了一些,也没哪个单位是从你们的想法或者某个帖子中得到了灵感然后决定“啊马上就去加到游戏里”的,实际上我们现在开发的内容都不是在整个研发过程中保留下来的,我基本没有遇到过某一个(可能还是有那么一丁点的吧)突然发现然后真的在游戏里实现的点子。我的流程是发现一个点子,然后拿去跟设计师讨论,然后说“这点子不错,明天再看看”,第二天我们也许会说“我说这点子不错不过可能从星灵换到异虫那里而且把百分比减伤换成加护甲会更好”。设计思路会慢慢的进行调整,通过我和设计师们的沟通,和Rob Pardo,和故事作者,和美工还有平衡性设计团队的伙计们进行沟通来完成。到了这一步,发生了这么多改变以后它还是我的点子吗?我不知道…… 我觉得确实是我提出的原始想法,但是到这一步就已经不是我的了——和我最初说的想法完全不一样了。现在它已经进化成了一些高效出色的东西,使我们想要真正加入游戏的内容。

那一定会让很多宅男非常高兴。

这是男人的事业!

如此的话,在平衡休闲玩家的需求与高玩的怒火上,你们都面临过什么样的挑战。你曾经提到过宏机制是一个大课题。

没错,这无疑是个大课题——这一块我们认为肯定可以做的更好,可是到了具体的环节就发现一些改动又破坏了其他系统。你知道一个很明显的例子,我喜欢浏览Teamliquid网站,其他的网站则去的不多,嘿你们这些家伙错过了很多东西——有些人这么讲,但是我不认为——而事实上则是我们确实没有关注到侧重于宏观的玩家与侧重于微观的玩家之间的区别。这样我们就等于无视了玩家的风格意识。同一个种族,我可以用微操来秀,而你可以用宏观意识来发展,我们彼此等于一直在玩着一个不同的游戏。而当我看到另一方的风格时恍然大悟“唔艹!”如同醍醐灌顶“谢谢!就是这个!太牛B了!天才,你就是天才!这就是我们需要尝试做到的”。

所以没错,这一直是个挑战。想要做到高玩们要求的那些单位、技能、任务和UI是非常容易的。而只考虑休闲玩家的需求也同样简单。真正的挑战是做到容易上手,难于精通,这样才会皆大欢喜。休闲玩家会感到上手很容易,高玩则发现精通很困难。如我之前所说,你可以在魔兽世界中所有的地方看到这点——没有高玩和休闲玩家之分,玩家群体没有分割开。如果你设计的好,休闲玩家也会变成高玩。如果你设计一个容易上手的游戏,休闲玩家会愿意来接触并玩你的游戏。如果你让游戏难于精通,可以让他玩上一周又一周,一月又一月还能持续学到新东西,那么他会总有理由回来玩,有朝一日也就成了高玩。我已经数不过来在游戏中看到过多少家庭主妇了——着实很荒谬。这些人按照我们传统的游戏观念来讲永远都不会成为高玩,但是她们有比我还漂亮的衣服!而我则是个典型的高玩,一个月买3、4款游戏然后每天玩到凌晨。但是仍有那些家庭主妇,她们有比我漂亮的紫裙子和史诗级坐骑。

这说明了什么?我不清楚,但肯定不是简单的休闲玩家与高端玩家之分。你做了一款游戏,允许他们轻松地融入,快乐地游戏,但是他们在深入过程中会遇到许多麻烦。这就是目标,也一直是挑战。让休闲玩家轻松上手很容易,但是更深层次的东西呢?拿出个很有深度但是谁都不懂的东西很简单。所以我们必须反复地修改,这也是他娘的为什么拖了那么久的原因之一。因为这东西很难——我们聪明,但我们不是天才,我们必须去工作,付出大量的努力。所以我们就来回琢磨直到能达到我们满意为止。

直到Blizzcon,我们只听到了很多关于虫后的东西,而且在以前的采访中,你自己和其他开发团队成员也说过异虫太弱了。然后当我们去Blizzcon试玩之后发表了一篇文章,文章中提到虫后的宏机制极其强大(也许过于强大了)。于是引发了一场关于我们的测试vs开发团队认为异虫太弱之间的论战。显然我们接触游戏的时间还是太短了,那么你对此有什么看法?

是这样,有两种可能。一种是你们可能没有像我们这样长时间地接触游戏。当然虫后显然是可以很强的——特别是在2本,异虫缺乏有效的途径来制造优势时,她尤其出色。飞龙在对蹑踪者时与以前对龙骑相比有了点麻烦。闪现和传送从根本上改变了以往单位之间的关系。当然在看了Blizzcon上一些试玩视频以后,可以说你们还有很多东西没有用过,这些都是值得期待的。你们还没真正有足够的时间去接触它们——如果你能坐下来玩上3天,你将成为玩家眼中的神。我不希望看到这样!(笑)这样的话会很糟,而且也表示我们还没有完成工作。显然你们玩的很不错,但我还是希望你们能更快地度过对游戏的理解周期。我猜是由于你们没有足够的时间来接触,导致有许多东西你们没有看到。

另一个可能就是我们错了,你们对了。因为我们还没开始beta,我们看到的可能是错误的东西。现在虽然你们还没有足够的时间接触它,而我们有大量的时间,但我们的测试人员非常有限。我们已经推广到整个工作室来测试,但是并非所有人员都在与他人对战。暗黑破坏神团队近乎于疯狂地在玩,但他们大多都个玩个的。电影制作团队玩了很多但是他们大多关注的是CG动画。我们组织了一些跨团队对战但都不足以发现问题并告诉我们发生了什么。

所以即使玩的时间有限,很可能你们也是对的。而且很简单,我们的测试人员有限,或许我们也没有将测试推广到应该推广的程度。谁知道呢?beta以后我们会看到事实的。它其实并没有……好吧它现在正在困扰着我,我们还要再继续处理它,好在我们还有充裕的时间来做这些东西的调整。

当星际争霸2发售以及战网天梯推出以后,开发团队会积极地对官方地图的进行改动来促进种族平衡吗?或者他们会尝试做出标准地图,然后再对种族做出修改吗?比如那些通过游戏平衡而实现相对平衡的仍在使用的老地图,与一些为了改进而新设计的有某些特色功能的地图。

我们打算选择一个地图类型——开始的基础阶段,我们可能会做一些设置非常有限的地图,然后测试平衡性。之后可能会推出设置多一些的地图类型——当然计划也可能改变——beta期间会考察哪种地图最好玩。最初多数时候会直接对种族做出修改,少量地通过对地图修改来作用于各种族。不过还是取决于哪种方法对我们来说更容易,所以也有可能改变的。就像“如果我们这样修改地图的话这个游戏会完美地平衡”(笑)。所以是的,我们肯定会去做标准的地图并加入很多即兴的创意,然后通过修改地图来平衡游戏。

我觉得将修改地图当做一个平衡种族的方法是十分正确的演变趋势,因为我们不会出很多补丁。所以你们这些在地图修改上给我们提供平衡建议的玩家,我认为你们做的很好而且是在做一件很伟大的工作。但是最初的时候不会着力于对地图的做改动,因为我们清楚我们可以发补丁,而且会经常发补丁。所以最初会直接对种族本身进行修改来达到平衡。随着时间的推移,我们可能会改变做法,现在还不能确定。可能会变成一种倾向于修改地图平衡的工作模式,也有可能不会。当然今后几年要出的资料篇我们还会在种族上作出许多改动。

从你们设计者的视角来看,有没有一些星际争霸:母巢之战里的游戏模式或设计等等,是你一定要阻止其在星际争霸2中出现的?比如TvP中的猥琐流。有没有一些东西你们认为“那种是我们不愿意见到”的?

比你想象的多,但是所有那种你必须做什么才有可能不输的情况是我们必须要舍弃的。我们知道你们很厉害,而你们也在寻求最简洁、快速、安全的获胜途径。所以我们清楚事情最终肯定会发展成那样。最后当异虫的最终版本和星灵的最终版本发售后,就会变成你必须去做什么才能不输。但是我们会尽可能地将游戏做到灵活,届时由你们来创造所有东西。所以你不能仅仅凭借熟记某个流程然后照搬就自满了。

那时就会如同一个持续的军备竞赛。我们会尝试寻找方法让游戏变得灵活,使得总有新的决定在等待你做出,总有创造性的问题要你提出。同时,开发团队也在致力于打破那个传统方式——你们一直在寻找的获胜的固定思路。因为那也是我一直想要的——总能取胜。

所以这对我们来说就是一个挑战,再次强调我们不想毁掉星际争霸1中的任何东西,但我们会限制任何像“这是很显然的行动”之类的事情发生。

好的,暴雪最近在向电竞世界进军——你们现在有一个专用的电竞团队。星际争霸2推出后,你们会组织或赞助星际2的活动吗,还是交给第三方承办;是专业比赛还是社区联赛?

我想Bob(译注:Bob Colayco,暴雪星际2公关经理)会解答这个问题。

Bob: 你知道,我们为此设有一个电竞团队,我想你也会看到一些第三方的东西,但是我们肯定愿意自己去举办。你可以回顾我们为魔兽世界竞技场所做的事,我们组织、赞助了国家级的比赛和区域决赛。然后在Blizzcon上的是总决赛,所以我想你将会看到很多东西。我不能说的太具体。

Dusting Browder: 我想对大家来讲重要的信息就是我们也欢迎第三方举办比赛。我们个人都愿意看到这样的比赛,还会去现场看比赛。所以我们也想做这样的事,并推广电子竞技。我们想让电子竞技茁壮成长——当然希望大家都玩我们的游戏,但也不局限于我们的游戏。我们认为电竞今后是电视游戏的一个重要组成部分,也想借星际争霸2的机会来推广电竞。但是,我们真的希望更多人到现场去观看比赛,跳上展台去进行属于自己的比赛。希望只要我们有很多电竞游戏,就能有很多电竞玩家,更多的、更大的相关网站。这在整体上对业务发展也是良好的促进,而且我们已经为此注入了非常多的精力,这对我们也是好事。

所以我们真心希望电子竞技,特别是在美国和欧洲,能够像在韩国一样腾飞。我们瞧准了那些机会,比如“哇这很好玩,这没有理由不在世界范围流行”,而不仅限于在某个地区。

对于资料篇,你们的设计理念是什么,目前你们遇到了什么能让你们决定“好的我们必须把这个放到资料篇中去”的东西了吗?然后,你们凭借什么决定“这个我们可以放到补丁里”与“这个值得单独推出”?

我们还没到为资料篇设计东西的那一步呢,但是我们没有扔掉任何东西。如果我们认为有些东西很酷,但现在不适用的话,我们会将它标记成“资料篇可能有用”。如同目前我们全力在完成星际争霸2:自由之翼。我们会将每分精力都投入到游戏发售的工作中去,之后才开始担心下个资料篇。

所以如果有个牛B闪闪的点子目前不能采纳,那么,我们会记下它为资料篇准备。但我们更愿意听到“嘿,是不是正合适?”如果合适,我们就会将其加入。

你已经谈到了以后的事情,那么你们会不会将星际争霸2和它的资料篇设计成我们思想中的星际争霸+母巢之战的模式?有没有你们认为“这玩意可以以后再弄,我们可以把它留到资料篇”的单位?

不,我们没有故意挖坑,你是不是要问这个?

是的。

我们没有做任何“这是一个坑,我们留在资料篇填它”之类的事情。我们尝试让游戏完整——就假设没人再买别的产品,这个游戏必须要做好。就假设明天暴雪被陨石砸了然后我们都挂了,最少星际争霸2是牛B的——就是这样。

然后资料篇要做的事情会更多,我们要优化和调整游戏,给你们更多的战略选择,但我们肯定不会做那些故意挖坑过后填坑的事情。这样做很操蛋(笑)。我们坚决地认为它们都是单独的产品,如同“这有款好游戏。这是另一款好游戏。就像另外一个游戏一样,每个都很棒。”

通常关于平衡性的反馈都是间接传到开发者那里的——通常是靠论坛。开发团队有没有什么方法可以直接听到高玩们的反馈的?

有的……有的。

 
 
 
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