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椭球体和顶点之间的碰撞检测。

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椭球体和顶点之间的碰撞检测。

对于某些比较特殊的模型,用包围盒碰撞得到的精确度会有些偏差,尤其是在对于人物背后的披风和人物模型发生碰撞的时候,用普通的包围盒碰撞会得到非常不协调的结果。 这个时候椭球体碰撞就显得尤其的重要,那么下

『原创』适合初学的简单3D碰撞检测初探(对于3D编程初学人员)

一般游戏中都要涉及物体运动之间的交互。相比之下2D画面中的碰撞检测要容易的多,无论是采用像素判断还是使用物体面积与距离判断都是可行的。 但是问题到3D游戏中就有很大的麻烦。对于PC机的运算能力,几乎

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Ogre中的碰撞检测(完整版)

Ogre中的碰撞检测(完整版) 原创 韩举 请注明转载地址 注意此例子需要Ogre 0.15 新版本RC的代码制作中 Ogre是开源的封装了DirectX和OpenGL的3D引擎 Ogre的下载和

Flash AS入门教程第七课:影片剪辑第五节_拖动与碰撞检测

第五节 拖动与碰撞检测 AS的一个重要优势就是可以实现交互动画,一些特效不用AS也是可以做出来的,但交互的动画不用AS则是无法实现的。拖动MC则是交互动画的一个例子。 startDrag()

关于J2ME——MIDP1.0中的碰撞检测

在MIDP1.0中,我们不能像MIDP2.0中的Sprite类一样有很方便的碰撞函数可以使用,我们只能自己来写代码实现。常见的碰撞检测的方式是基于矩形的碰撞,因为我们的图片都是矩形的。检测矩形碰撞

Flash制作技巧:球与直线的碰撞检测

原理很简单,用点到直线的距离进行判断,没加回帧,所以如果加上碰撞反应,会有问题,代码如下: import fc.math.Degree; class Wall { private v

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在Direct3D程序中运用碰撞检测

几乎所有的3D游戏都离不开碰撞检测――无论是各物体之间的碰撞检测,还是物体与场景之间的碰撞检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了碰撞检测这

在游戏开发中如何用高级碰撞检测技术

自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong―被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上

 
 
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