3.1 多纹理化概览 阅读此文表明您已同意文末的声明 多纹理化(Multitexturing)可能是能用像素着色器实现的最简单的技巧了。此外,因为像素着色器替换多纹理化阶段,那么接下来我们应该对
2.5 样例应用程序:卡通渲染(下) 阅读此文表明您已同意文末的声明 2.5.3 轮廓勾勒 要完成卡通效果,我们还需要勾勒(outline)轮廓边(silhouette edge)。这比卡通着
2.5 样例应用程序:卡通渲染(上) 阅读此文表明您已同意文末的声明 作为第二个顶点着色器的例子,让我们编写两个顶点着色器,它们以卡通风格绘画的方式对网格着色(shade)和画轮廓(outlin
2.4 样例应用程序:散射光照(下) 阅读此文表明您已同意文末的声明 既然我们已经看到了实际的顶点着色器的代码,那么就让我们改变方式来看看应用程序的代码。这个应用程序有下列相关的全局变量:
2.4 样例应用程序:散射光照(上) 阅读此文表明您已同意文末的声明 作为创建并使用顶点着色器的热身,我们写一个顶点着色器,它用一个方向(平行)光对每个顶点进行标准的散射光照。简而言之,散射光照
着色器和效果 阅读此文表明您已同意文末的声明 章节列表 概览 到现在为止,我们已经从修改设备状态的配置(如:矩阵变换,光照,纹理,和渲染状态)得到了想要的效果。虽然这
第三章 介绍像素着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 3.3 使用像素着色器的步骤 下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤: 1. 编写并编译像素着色器 2
2.6 小结 阅读此文表明您已同意文末的声明 n 使用顶点着色器,我们可以替换固定功能管线的变换和光照阶段。通过用我们自己的程序(顶点着色器)替换此固定处理,我们可以在图形效果
2.3 使用顶点着色器的步骤 阅读此文表明您已同意文末的声明 下面的列表概括了创建和使用顶点着色器的必须步骤。 1. 编写并编译顶点着色器 2. 创建一个ID
2.2 顶点数据用途 阅读此文表明您已同意文末的声明 考虑这个顶点声明: D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT