第二章 介绍顶点着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 经过上一章对HLSL的知识梳理,现在的你应该只有两种状态,第一种是已经焦头烂额没有兴趣再读下去了;另一种是觉得前面说的太容易了,读起来索然
第三章 介绍像素着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 像素着色器是在对每个像素进行光栅化处理期间在图形卡的GPU上执行的程序。(不像顶点着色器,Direct3D不会以软件模拟像素着色器的功能。
3.2 像素着色器输入和输出 两样东西要输入到像素着色器:颜色和纹理坐标。两样都是以每像素为单位的。 注意:回想一下,顶点颜色是在图元的面(face of primitive)间进行插值的。 每个
第一章 介绍高级着色语言 阅读此文表明您已同意文末的声明 概览 在本章中,我们将描述高级顶点着色语言(High-Level Shading Language ,简称HLSL),我们
1.7 内建函数 阅读此文表明您已同意文末的声明 HLSL有一个丰富的内建函数的集合,它们对3D图形来说非常有用。下表是一个删减了的列表。在下两章中,我们会使用这些函数中的一些进行实践。而现在,
1.1编写HLSL着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 我们可以直接把HLSL着色器代码作为一长串字符串编写进我们的应用程序源文件中。但是,更加方便和模块化的方法是把着色器的代码从应用程序代码
1.3 变量类型 阅读此文表明您已同意文末的声明 注意:除了下列各小节中描述的类型外,HLSL还有一些内建的对象类型(如:纹理对象(texture object))。但是,由于这些对象类型主要用
1.2 编译HLSL着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 1.2.1 常量表 每个着色器都有一个常量表(constant table),它用于存储着色器变量。D3DX库为我们提供了应用程序访
第三章 介绍像素着色器 阅读此文表明您已同意文末的声明 3.3 使用像素着色器的步骤 下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤: 1. 编写并编译像素着色器 2
第一部分 顶点着色器 什么是顶点着色器? 1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。 2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。 3 每个源顶点着色器最多拥有12