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着色器和效果——2.6 小结2.6 小结阅读此文表明您已同意文末的声明n 使用顶点着色器,我们可以替换固定功能管线的变换和光照阶段。通过用我们自己的程序(顶点着色器)替换此固定处理,我们可以在图形效果方面获得我们能够达到的极大...查看完整版>>
着色器和效果——2.6 小结
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着色器和效果——1.8 小结1.8 小结阅读此文表明您已同意文末的声明n 我们在ASCII文本文件中编写了HLSL程序,并且在我们的应用程序中使用D3DXCompileShaderFromFile函数编译了它们。n ID3DXConstantTable接口允许我们在应用程序...查看完整版>>
着色器和效果——1.8 小结
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着色器和效果——2.1 顶点声明2.1 顶点声明阅读此文表明您已同意文末的声明到现在为止,我们已经使用自由顶点格式(flexible vertex format,FVF)来描述顶点结构中的各分量。但是,在可编程管线中,我们的顶点数据可以包含比用FVF所能表达的多的...查看完整版>>
着色器和效果——2.1 顶点声明
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着色器和效果——1.5 操作符1.5 操作符阅读此文表明您已同意文末的声明HLSL支持很多类似C++的操作符。除了很少一些底下注释的例外以外,他们的用法和C++里的完全一样。下表列出了HLSL的操作符:[] > < < => =! = = =!&& ?:...查看完整版>>
着色器和效果——1.5 操作符
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着色器和效果——3.2 像素着色器输入和输出3.2 像素着色器输入和输出 两样东西要输入到像素着色器:颜色和纹理坐标。两样都是以每像素为单位的。 注意:回想一下,顶点颜色是在图元的面(face of primitive)间进行插值的。 每个像素的纹理坐标就是简单的 (u ...查看完整版>>
着色器和效果——3.2 像素着色器输入和输出
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着色器和效果——3.3 使用像素着色器的步骤第三章 介绍像素着色器阅读此文表明您已同意文末的声明3.3 使用像素着色器的步骤下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤:1. 编写并编译像素着色器2. 创建一个IDirect3DPixelShader9接口来代...查看完整版>>
着色器和效果——3.3 使用像素着色器的步骤
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着色器和效果——3.1 多纹理化概览3.1 多纹理化概览阅读此文表明您已同意文末的声明多纹理化(Multitexturing)可能是能用像素着色器实现的最简单的技巧了。此外,因为像素着色器替换多纹理化阶段,那么接下来我们应该对多纹理化“是什么”和“做什么...查看完整版>>
着色器和效果——3.1 多纹理化概览
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着色器和效果——3.0 介绍像素着色器第三章 介绍像素着色器阅读此文表明您已同意文末的声明像素着色器是在对每个像素进行光栅化处理期间在图形卡的GPU上执行的程序。(不像顶点着色器,Direct3D不会以软件模拟像素着色器的功能。)它实际上替换了固定功...查看完整版>>
着色器和效果——3.0 介绍像素着色器
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着色器和效果——2.5 样例应用程序:卡通渲染(下)2.5 样例应用程序:卡通渲染(下)阅读此文表明您已同意文末的声明2.5.3 轮廓勾勒要完成卡通效果,我们还需要勾勒(outline)轮廓边(silhouette edge)。这比卡通着色复杂一点。2.5.3.1 边的表示法我们将一个网格的...查看完整版>>
着色器和效果——2.5 样例应用程序:卡通渲染(下)
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着色器和效果——2.5 样例应用程序:卡通渲染(上)2.5 样例应用程序:卡通渲染(上)阅读此文表明您已同意文末的声明作为第二个顶点着色器的例子,让我们编写两个顶点着色器,它们以卡通风格绘画的方式对网格着色(shade)和画轮廓(outline)。图17.2展示了这一点:...查看完整版>>
着色器和效果——2.5 样例应用程序:卡通渲染(上)
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