DirectX5.0最新游戏编程指南 一 配置DirectX SDK 2 1.1 配置Microsoft Developer Studio 2 1.2 配制NMAKE路径 3 1.3 为Borland
三、DirectDraw的要素 DirectDraw中最基本的要素有协作等级、显示模式、DirectDraw对象、表面、调色板、剪切板等,下面对各个要素逐一进行介绍。 1、协作等级(Coope
4、表面(Surface) 一个表面或DirectDrawSurface对象表征了一块线性内存区域。表面通常都驻留在显示内存中,当然也可以存在于系统内存中。除非明确指定,在创建DirectDr
5、调色板(Palette) 调色表面需要有调色板才能正确地显示出来。一个调色表面(既颜色索引标)是一些数字的简单集合,其中每个每个数字都表征了一个像素。数字的值是一个颜色表的索引,它告诉Di
4.4、创建表面 DirectDrawSurface对象表征了驻留在显示内存中的一个表面。如果显示内存用完了或者是显式地创建,该表面也可存在于系统内存中。 你可以使用IDirectDraw2:
四、DirectDraw高级特性 1、直接内存访问DMA 有些显示设备能够在系统内存表面支持位块传输操作(或其它操作),这些操作就是直接内存访问DMA(Direct Memory Access
二、DirectDraw的体系 多媒体软件要求高性能的图象。通过DirectDraw,Microsoft使得对图象敏感性的程序在速度和效率上都比在GDI上有了大大是提高,同时又保持了设备无关性
我想关于这个主题的文章,不算少,但也不算太多。但大多是分别介绍 DirectDraw 与 DirectInput,而并没有将其结合起来,也许你会问:“分开与合并起来并没有本质区别啊!”。其实的确没
三、创建动画 上面的例子都只是将数据写入后台缓冲区,然后将后台缓冲区与主表面翻转,其速度并不太快。下面的例子DDEX4和DDEX5优化了实时功能,使看起来更象一个真正的游戏。DDEX4显示了怎
五、DirectDraw中其它的DirectDraw范例 要熟练掌握有关DirectDraw的应用,还应该多研究包含在DirectX SDK:之中的下述范例。 1、Stretch 描述了怎