在32/64K色模式下,由于每个点的RGB值是放在一个字里,以16位色为例,一般是按RGB或BGR 565存放。传统的软件Alpha混合算法是先将RGB分离出来,分开运算,然后再合成。这造成了16
开始使用MMX CPU后,一直在考虑如何用MMX技术加快Alpha混合的操作,尤其是针对目前常用的高彩模式。而早先在国外一个有关游戏编程的邮件列表讨论的结果是MMX不利于对16位色进行Alpha混
自从今年 3 月云风开始使用 Pentium 200MMX CPU 后, 一直在考虑如何用 MMX 技术加快 Alpha 混合的操作, 尤其是针对目前常用的高彩模式. 而早先在国外一个有关游戏编程的
alpha混合是一种常见的颜色处理,是把源点的颜色值和目标点的颜色值按照一定的算法进行运算,得到一个透明的效果. alpha混合的基本公式: result = ALPHA * srcPix
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各位好,16BIT ALPHA运算终于整理出来了,如有不对之处,欢迎大家批评指教。怎么样?还算谦虚吧?好了,言归正传,特效显示中ALPHA融合是应用最多的一种,在D3D中可用到硬件加速,ALPHA融合
游戏中,我们常常可以看到一些半透明的图像,那么这些图像是怎么生成的呢?是简单的贴位图做的吗?当然不是,要不美工不就惨死了。这其实是利用程序将两张图片进行混合后的效果,也就是图形的Alpha混合,要
DES算法及其在VC++6.0下的实现(下) 作者: 在中主要介绍了DES算法的基本原理,下面让我们继续: 二.子密钥的生
DES算法及其在VC++6.0下的实现(上) 作者: 摘要: 本文介绍了一种国际上通用的加密算法—DE
此程序分两部分,第一部分为主程序,另一部分为函数库 本程序中用int{0,1,1,0,0,0,0,1} 下面副程序 本程序在C# 2005下通过。。 #region Using dir