电子竞技低门槛是游戏产业更是娱乐产业(2)

王朝站长·作者佚名  2010-03-19  
宽屏版  字体: 小 | 中 | 大 | 超大  

1月28日,在北京举行的2010年全国电子竞技运动工作会议上还传出一则消息:“中国电子竞技超级联赛”今年将登场亮相。这是全国电子竞技运动会(CEG)在淡出国内电子竞技舞台之后,由国家体育总局体育信息中心打造的全新电子竞技赛事。同时,今年8月8日,2010年全国电子竞技公开赛将在深圳举行,据连昭透露:“目前该赛事已经通过了国家体育总局的审批。通过这样的大赛,有望提升深圳在电子竞技产业方面的竞争力。”

电子竞技搭上3G快车

中国联通在去年底、今年初举办了多场声势浩大的电子竞技大赛,其中,联通与中兴联合举办的C S大赛特别引人关注,因为在这场赛事中,两家企业给电子竞技引入了利用3G网络对战的概念。有业内人士表示,电子竞技对网络质量非常苛刻,尤其是传输质量和产品性能,比赛能否顺利进行,对运营商和设备商的3G产品和服务是一次严峻考验,如果能带来流畅的游戏体验,对他们来说,无疑是一场最好的营销宣传。另外参赛选手往往也是游戏领域的意见领袖,他们的口碑评价也将通过各种渠道扩散。

邓亚萍力捧电子竞技

在刚结束的“两会”上,邓亚萍作为政协委员力捧电子竞技,“电子竞技项目未来的发展会很好,因为网络越来越发达,我国青少年平时积极参加网络游戏。而体育比赛是随着社会的发展和进步建立的,电子竞技将是未来一个重要的比赛项目,它不仅是简单的玩,拼的是智力和体力。”

A

电子竞技只要一台有网络的电脑就可进行

电子竞技在中国并不乏开展条件和群众基础,网民群体成为繁衍电竞爱好者的温床。2010年初发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,国内网民数量较2008年增长41 .5%,达2 .65亿,但只有网络游戏成为了所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。去年整体网络游戏用户规模的增长率超过了40%。

报告同时指出,2007、2008年,中国整个网络游戏市场规模分别为128亿元、258亿元,由于发展势头十分强劲,因此,不少业内人预计,不久就会突破400亿元。而与电子竞技直接相关的产值在2008年却仅有5亿元左右,不过,其在2004年仅为5000万元,短短4年里翻了10倍,增长势头更为强劲。在部分业内人士眼里,电子竞技相对其他网络游戏,竞争优势更明显。

“首先电子竞技不需要无休止地往游戏里投入金钱,只要一台有网络的电脑就可以进行。”深圳电子竞技协会会长连昭表示,其实电子竞技的门槛是最低的,再次在娱乐性、竞技性以及用户认知度上完全不逊于我们传统认识的“网游”。“因此,如今在政府大力推广绿色的网络娱乐项目的环境下,会有更多的游戏用户转向电子竞技。”

连昭称:“与网游的点卡、装备武器收费模式相比,电子竞技与其说是游戏产业,还不如说是娱乐产业。”其背后的价值链比也要长得多。“电子竞技涉及面很广,从软件开发、网络平台构建、网络和电视直播、赞助企业,再到IT行业等都密切相关。在韩国,民众对电子竞技选手的关注度并不亚于影视明星。每年举办的各项大赛都能为当地的IT、游戏、旅游、会展、媒体等行业带来不少商机。”

深圳电子竞技产业“软硬”不平衡

第一页    上一页    第2页/共6页    下一页    最后页
第01页 第02页 第03页 第04页 第05页 第06页 
 
 
 
免责声明:本文为网络用户发布,其观点仅代表作者个人观点,与本站无关,本站仅提供信息存储服务。文中陈述内容未经本站证实,其真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
© 2005- 王朝网络 版权所有