33.1.1简介 “形(Shape)”是AutoCAD中一种特殊的图形对象,其用法类似于块,但与块相比,形的图形构成较简单,但其所占用空间较小,且绘制速度较快。因此形适合于创建需要多次重复使用的简单图...
为了能够在Internet上显示AutoCAD图形,Autodesk采用了一种称为DWF(DrawingWebFormat)的新文件格式。DWF文件格式支持图层、超级链接、背景颜色、距离测量、线宽、比...
首先将“TOWER_M”层设为当前层,并将“MIAN”层和“TOWER_D”层关闭。将当前坐标系设置为WCS。 20.4.1创建塔楼中部主体 选择“Surfaces(曲面)”工具栏中的图标,并进行如下...
AutoCAD2002提供了增强的属性编辑命令和块属性管理器(BlockAttributeManager)等,可以对属性进行编辑和管理。 12.3.1编辑单个属性 1.单个属性编辑命令 对于单个块属性...
在AutoCAD中是通过颜色索引(ACI)的形式来指定颜色。同线型和线宽一样,颜色也具有“ByLayer(随层)”和“ByBlock(随块)”两种逻辑颜色,此外AutoCAD还提供了255种颜色(包括...
1.3.1平台和系统要求 安装AutoCAD2002的建议配置为: ?CPU:IntelPentiumII450MHz或AMDK6-II450MHz以上 ?内存:128MB以上 ?空闲硬盘空间:200...
角色动画中的柔体动画处理。 1. [img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323627444491.jpg[/img] 2. [img]http://imag...
表达式动画之Functions 前言 好久没有发帖子了,最近一个多月来我一直潜心钻研Maya的表达式动画,目前总算从菩提树上摘下了几个果子,想和大家分享一下。 一提到表达式和MEL语言,不...
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合 III、创建一个特效装备 在完成一个作品时,越多的给予使用者超越解算的控制越好,基于这种考虑,越复杂的参数设置会使使用者工作起来越困难。 你想要做的最后一...
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合 VI.硬件渲染粒子缓? 在硬件渲染前隐藏粒子,如果没有隐藏,运动模糊就不会产生正确的结果,pickup帧就不会和原始帧匹配。 Alpha通道 当sPRi...
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合 V.创建尘土粒子外观 选择使用rgbPP 添加下面的到creation表示式: //rgbPP // float$intensity=rand(0.6,1...
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合 II、粒子发射 重新设置framerange为1-100 当一辆汽车踢起灰尘的时候,从轮胎下半部分会发出像一团云样的东西。刻化这个发射形状的简单方法就是用...
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合 V.创建尘土粒子外观 几个属性一起作用,以创建一个粒子模拟外观。 [img]http://image.wangchao.net.cn/it/132362737...
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合 I、创建一个SPRite图像 用一个简单的点发射器和软件渲染粒子云,创建一系列用作sprite纹理的图像,粒子产生和消失的动画——结合软件渲染粒子云的动画和体...
MayaMentalRay的FinalGathering 嗯,效果还不错,现在我们打开MentalRay的标准RenderGlobals,向下翻卷,打开FinalGather选项下面的Sampling...
MayaMentalRay的FinalGathering 什么是finalgathering?FinalGathering是从视图里的点开始计算的。当原始光线照射到物体的某个点上,finalgathe...
MAYA节点连接问题 这篇教程将讨论怎样不用instance来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题 现在你可以看到,原来的方盒现在变成了圆球了,在Hypergraph里面可以看到,从BallShap...
MAYA节点连接问题 这篇教程将讨论怎样不用instance来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题 这有几个问题 1,我们需要创建一些形状差不多得物体,当我们改变主物体的时候,复制体也反映出这些变化...
Turtle-GI&Caustics篇 这是MAYA的外挂渲染器-Turtle,现在要教如何使用GI和Caustics,不过我觉得官方提供的教学好像有点滥.大家随便看就行了. 先给大家看一下最...
SubdivisionEmulation下的纹理处理 [img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323627282019.gif[/img]首先,我们看到,UV超出了...
SubdivisionEmulation下的纹理处理 [img]http://image.wangchao.net.cn/it/1323627252774.gif[/img]一般情况下,动画网格直接接...
Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮 对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨...
Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮 对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模停缓蟠唇ㄈ宋锬P偷墓趋溃酉吕幢闶墙P陀牍趋腊蠖ㄔ谝黄穑蠖ǖ墓坛莆懊善ぁ薄9趋辣幻善ず螅梢允谷宋锏哪P退婀趋...
Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学 骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作...
Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学 骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作...
Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学 骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作...
Maya4.0动画的基础知识-编辑关键帧 使用GraphEditor菜单GraphEditor菜单提供了一些与工具栏相同的工具以及一些有用的功能。 ●Cut(剪切)、Copy(复制)、Paste(粘贴...
Maya4.0动画的基础知识-编辑关键帧 在创建完关键帧或断帧之后,便可以用Edit→Key子菜单、Channel面板、GraphEditor、DopeSheet或TimeSlider对它们进行编辑了...
Maya4.0动画的基础知识-时间标尺和范围滑块 时间标尺主要用于显示当前的动画时间长度,还可以显示动画关键帧的各种信息;时间范围滑块是用来控制动画播放的时间范围的,有了它可以在动画制作过程中对任意一...
Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学 在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,...
Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学 在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,...
Maya4.0刚体和柔体-给刚体添加约束 刚体约束用于限制刚体于场景中某个位置或者另外一个刚体上,限制刚体的运动状态。当对场景中的一个物体使用约束时,系统会自动把它转换成刚体。Maya中的刚体约束分为...
Maya4.0刚体和柔体-刚体动力学 下面是制作一个刚体动画的实例。具体操作步骤如下:(1)创建一个新场景。创建一个NURBS平面并且将其调整到与Maya栅格大小相当。然后创建一个半径为1的NURBS...
Maya4.0刚体和柔体-刚体动力学 形状和尺寸保持固定,不随事件而变化的几何体,称为刚体。刚体动画,实质上就是在Maya中建立一个物理模拟环境,并用它来模拟现实环境中的物体在力(如说重力、风等)的作...
Maya4.0刚体和柔体-给刚体添加约束 Pin约束Pin约束可以在某一确定的位置上将两个刚体连接在一起,连接的物体可以是两个主动刚体,也可以是一个主动刚体和被动刚体。 下面是建立Pin约束的实例,具...
Maya4.0粒子系统-力场 Maya中的力场可以模拟各种物体现象,如重力等。它与粒子系统结合可以产生许多奇妙的效果。有8个力场是经常用到的。它们的形状不同,功能也各不相同。有些时候,需要共同运用多个...
Maya4.0粒子系统-力场 Maya中的力场可以模拟各种物体现象,如重力等。它与粒子系统结合可以产生许多奇妙的效果。有8个力场是经常用到的。它们的形状不同,功能也各不相同。有些时候,需要共同运用多个...
Maya4.0粒子系统-力场 Maya中的力场可以模拟各种物体现象,如重力等。它与粒子系统结合可以产生许多奇妙的效果。有8个力场是经常用到的。它们的形状不同,功能也各不相同。有些时候,需要共同运用多个...
Maya4.0粒子系统-力场 Maya中的力场可以模拟各种物体现象,如重力等。它与粒子系统结合可以产生许多奇妙的效果。有8个力场是经常用到的。它们的形状不同,功能也各不相同。有些时候,需要共同运用多个...
Maya4.0粒子系统-粒子的碰撞 利用Maya的粒子碰撞功能,可以模拟许多物理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟水滴相撞的效果。由于碰撞,粒子可能会进行再分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,这...
Maya4.0粒子系统-粒子的碰撞 利用Maya的粒子碰撞功能,可以模拟许多物理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟水滴相撞的效果。由于碰撞,粒子可能会进行再分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,这...
Maya4.0粒子系统-创建粒子 实质上,一个粒子就是三维空间中的一个点(缤页净蚩掌械目帕?),它具有位置、速度、加速度、颜色和寿命等属性,多个同样的粒子组合在一起就构成了粒子物体,这些粒子都通过...
Maya4.0粒子系统-创建粒子 实质上,一个粒子就是三维空间中的一个点(如同灰尘或空气中的颗粒),它具有位置、速度、加速度、颜色和寿命等属性,多个同样的粒子组合在一起就构成了粒子物体,这些粒子都通过...
Maya4.0表面材质-编辑材质 阴影可分为颜色、光泽、凹凸、透明和自发光等几类。首先学习这些通用材质属性,然后再介绍一些普通纹理属性。使用自发光 材质的自发光效果有3种,可以通过Incandesce...
Maya4.0表面材质-编辑材质 阴影可分为颜色、光泽、凹凸、透明和自发光等几类。首先学习这些通用材质属性,然后再介绍一些普通纹理属性。材质的颜色 在计算机中,常用的选色系统是RGB系统和HSV系统,...
Maya4.0灯光-灯光效果 镜头光斑 镜头光斑是由几个不同尺寸大小,并且从光源向外延伸的圆盘状光环组成的。它随着镜头靠近光源变得更加明显。镜头光斑的效果,不但受到发光物体的影响,而且还受镜头与发光物...
Maya4.0灯光-灯光效果 在Maya中还有许多内置的灯光效果,如辉光(Glow),光晕(Halo)以及镜头闪光(Flare)。用户可以从灯光的AttributeEditor的LightEffect...
Maya4.0灯光-灯光的控制及属性灯光的属性 包括灯光的颜色、强度和照射方向等。对于任一类型的灯光,都可以通过AttributeEditor对话框来调整它的基本颜色属性和强度属性。对于点光源、面光灯...
Maya4.0多边形建模-编辑多边形 54本节主要讨论与多边形有关的工具。Maya还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件。这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。镜像几何体 [img]http:/...
Maya4.0多边形建模-编辑多边形 54本节主要讨论与多边形有关的工具。Maya还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件。这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。分离多边形 EditPolygon...