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2006年中国网络游戏产业须跨越七道关坎

王朝厨房·作者佚名  2007-01-04
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随着互联网在中国普及,国内的网络游戏行业最近几年可以说是井喷式的发展。据IDG的统计数据显示,2000年中国网络游戏市场规模仅为0.3亿元,2001年为3.1亿元,2002年以高达213.8%的增长率,实现了9.1亿元的产值,2003年接近20亿元,2004年则达到36亿元。短短几年,市场规模膨胀了100多倍。据估算,2005年网游市场规模超过55亿元,预计2006年将达到83.4亿元。

2006年美好的市场前景,吸引了各路商界英豪纷纷加入到这场寻宝的“大游戏”当中,当然宝藏不是轻易就能得到的。“大玩家”们若想在这场“游戏”中寻找到传说中的宝藏,还需要通过以下七道大关的考验。

第一关:产品创新关

中国的网络游戏行业虽然经历的五年的发展历程,虽然在游戏制作的技术水平方面正在逐渐提高,但在游戏产品的创新方面,依然存在着严重的同质化现象。市场上大多数的主导产品依然是散发着浓烈韩国风味的“泡菜式游戏”——即以打怪、练级、换装备以及PK为主的角色扮演类游戏,典型代表如:《传奇》,《热血传奇》等等。

但随着一款具有精美的画面以及不同于以往练级性质的3D游戏《魔兽世界》在2004年5月强势登场后,广大玩家纷纷被这“别具一格”的游戏所吸引,以至在大城市的网吧中,刮起一股不小的“魔兽”风潮。同时较高的游戏配置要求也掀起了网吧PC机新一轮换代升级的热浪,导致《传奇》等韩国风味的网络游戏退守二线城市,收入呈下降态势。并且异军突起的休闲类网络游戏也吸引了大部分的游戏玩家,如:《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》等。

迫于压力,盛大公司在2005年12月24日后相继宣布将自己旗下的《传奇》和《热血传奇》等数款游戏免费运营。这也宣告“凭借一款‘泡菜式’网络游戏就可闯天下”的时代即将结束,同时提醒即将进入这个行业的“大玩家”们:如果没有产品品质上的提高以及内容上的创新,就会有被淘汰出局的可能。

第二关:私服外挂关

私服和外挂可以称得上是网络游戏行业中的蛀虫!几乎每一款网络游戏都不同程度地遭受过私服和外挂的“蛀蚀”。

私服属于“盗版的网络游戏”,它紧附市场上最火爆的网络游戏,凭借升级快、高掉宝率,高刷新率,网速快等特点,吸引了大部分同名网络游戏的游戏玩家,使该款游戏的网游运营商蒙受巨大损失。而外挂则严重的破坏了虚拟世界里的平衡与公平,扰乱了公正的游戏规则,一方面使游戏速度减慢,时常出现卡机现象。另一方面也使许多玩家因感“不公”而愤愤离去。据业内人士透露,网游运营商每年因猖獗的外挂行为而损失近一亿元人民币。

2004年,东方互通所运营的3D网络游戏《A3》,无论在画面品质方面,还是在内容情节方面,都可以说是当时网络游戏中的上乘之作。为了让网游玩家都能关注这款游戏,东方互通不惜花费三千万元的巨款来做该游戏的前期推广工作,终于使网络中的每一个角落拥满《A3》游戏的宣传内容,全国各大网吧中都张贴了《A3》游戏宣传画,营造出一个在中国当时网游市场上无人可及的浩大声势。在此影响下,无数网游玩家纷纷投入到了这款游戏当中。2004年3月3日,公测第一天,同时在线人数就达了15万人!然而,游戏的后期情况却大大出乎众人预料。《A3》的浩大声势仅仅依靠游戏宣传维持了不足三个月,之后即将步入运营期的《A3》被网游玩家遗弃。究其原因,就是外挂泛滥、网络状态不佳等问题所致。

所以,如何防范猖獗的私服和外挂行为?如何维护好游戏的运营环境?这都需要“大玩家”们认真考虑一番。

第三关:人才匮乏关

中国的网络游戏行业的市场规模虽然在逐年地扩大,但在自主研发方面,却始终无法与国外的网游产品竞争。2005年,玩家最喜爱的十大网络游戏中,《魔兽世界》高居榜首;玩家最期待的十大网络游戏产品,国外游戏占有六款。虽然在2005年,本土游戏市场的占有率超过60%,但是又有哪一款网络游戏能像“魔兽”那样,掀起一股令网吧PC换代升级的热潮呢?

据《2005年度中国游戏产业报告》中的数据显示:游戏行业的从业人数虽然从2004年的5032人增加到2005年12455人,增长幅度超过了200%,但是其中的专业技术人员,却仅仅从2004年的3143人增加到4175人。策划人员的数量增长更少,仅从708人增长至722人,1年间仅仅增加了14人。而作为一款游戏开发总导演的游戏主策划,更是难得一寻。

在美国,做到主策划这个位置的人,很多都有十年以上的制作经验。策划团队里的大多数核心成员也都有七、八年的游戏制作经验,他们是很成熟的团队。而国内大多数的游戏制作单位的主策划、总监则大多从GM、客服、编辑等基层单位跳上来,缺乏一定的技术水平和专业素质。遭遇这种情况,盛大总裁唐骏也无不感慨的说:“我们真正缺的是游戏策划人才。”

由此可见,在这场“大游戏”中,2006年的人才争夺战势必会异常激烈。

第四关:资金短缺关

如今,游戏产业已成为最烧钱的行业之一,智冠CEO王俊博曾透露:“通常一款3D网络游戏,研发阶段就要花费1000万元左右。”而目标软件公司自主研发的3D网络游戏《傲视online》仅研发费用,就达到了3000万元左右。因此,在网络游戏行业中,不得不把资金列为网游企业中最为关键的两个要素之一。

众所周知,游戏产品开发通常只有1/10的获益率,游戏的开发者承担着巨大的风险。产品开发出来后,很有可能会由于技术、质量、或文化等问题,而不被市场认可,最终导致企业折戟网游,惨败而归。在运营方面,就目前市场的平均水平而言,每款游戏的启动运营费用已超过1000万元。根据骏网第11次全国网吧抽样调查,目前国产自主研发的网游,除《梦幻西游》一款的在线占有率达到10%外,绝大部分连1%都不到。而易观国际的调查数据也显示,目前仅有10%—15%的游戏厂商赢利,其他则处于持平甚至亏损状态。若游戏在运营之后不能快速收回资金,就无法保证该游戏的持续运营,网络游戏商最终将铩羽而归。因此,网络游戏对资金的要求是非常苛刻的。

就连刚进入网络游戏行业的史玉柱也曾表示,他为所投资的网络游戏《征途》已经准备好了1亿多元。那么,在06年踏上网游新“征途”的“大玩家”们,你们的钱准备充足了吗?

第五关:社会责任关

据新闻出版总署公布了《2005年中国游戏市场报告》显示,2005年我国网络游戏用户总数达到2634万,付费用户数就达到1351万。而在所有网游用户中,年龄段主要集中在16-30岁之间,青少年玩家占有很大一部分比重。

在这些人中,有的人不惜荒废学业和工作而沉迷网络游戏,只是为了在虚拟空间里得到的一些虚幻优越感、成功感;有的人不惜花费重金,只为了购买网络游戏里的一套虚拟装备;有的人不惜身体天天熬夜练级,只为了得到一个等级称号。近年来还屡屡发生因为玩网络游戏而引发的学生旷课、逃学去网吧上网玩游戏,以及玩家偷盗、聚众打架等事件,甚至出现了因玩游戏导致自杀、死亡的事件。如2004年12月27日,天津男孩张潇艺为追寻电脑游戏《魔兽争霸》中的那些英雄朋友,结果跳楼自杀。同时,在大多数网络游戏中,也存在不同程度的充斥着色情、暴力、迷信等等不利于青少年健康成长的的内容。

以上种种事件,引起了广大学生家长、老师和社会群众对网络游戏的强烈不满。从学校教师,到两院院士,从街坊里的大爷大妈,到高等学府的专家教授,纷纷对网络游戏危害青少年身心健康的行为进行谴责。网络游戏也被冠上“精神鸦片”的恶名,“禁烟运动”一时间风声鹤唳。

如何减轻社会对网络游戏行业的仇视?如何引导青少年玩家正确处理好娱乐与工作学习之间的关系?这一关确实有难度!

第六关:政策法规关

为防范青少年沉溺于网游、促进网游产业健康发展,国家文化部和信息产业部,国家新闻出版总署分别颁布了《关于网络游戏发展和管理的意见》和《网游防沉迷系统标准》,按照有关部门的规定,“网游防沉迷系统”从2005年10月20日起正式运行。

不过,这套系统能真正杜绝青少年沉溺于网游的现象吗?热衷于玩游戏的青少年会在5小时之后让自己的双眼离开游戏画面吗?他们也许会转向不受限制的国外服务器;也许会在另一款网络游戏中重新注册接着玩;也许会干脆放弃这款受限制的网络游戏,转投其他不受限制的网络游戏。而最终被限制的只是国内几家大型的网络游戏运营企业。据悉,“防沉迷系统”的消息公开后,在美国上市的几家中国网游公司股价出现不同程度下跌。一些有意在中国寻求发展的外国公司,也开始重新考虑。

而《关于网络游戏发展和管理的意见》的政策重点则是“实名制”,即玩家在注册虚拟账号时,被要求提供真实身份资料。目前,国外一些国家均已实施这种“实名制”制度,且效果良好。国内有关部门也正在加紧对“实名制”制度的调整和完善,可能会在2006年度颁布。

如果说,网络游戏是在虚拟世界提供的一种放纵。而“实名制”和“防沉迷系统”则是希望对这样的放纵进行限制。但现在很难知道,在2006年还会有哪些对“放纵”的“限制”出台,“大玩家”们可要随时做好应对的准备措施。

第七关:运营模式关

2005年岁末,盛大突然宣布将自己旗下的几款知名游戏免费运营。这无疑向网络游戏行业内抛下一枚重磅炸弹!业界一片哗然,金山软件总裁兼CEO雷军表示:“免费对游戏业界的影响是空前的。”

2005年以前,网络游戏运营商一直靠“时间”赚钱,即出售点卡。“以点计时”“按时收费”成为了运营商主要的收入来源,但经历了几年“井喷式”的发展后,整个网游市场的竞争越来越激烈。17GAME总裁赵小明说:“现在网游已经趋向买方市场,以点卡计时为主的传统盈利模式受到严重挑战,许多游戏运营商没经受住这种考验纷纷倒下了。”而此时盛大做出的免费运营的举动,将使激烈的竞争愈发残酷。虽然“免费”并不是真正意义上的全部免费,运营商仍可通过其他增值服务获利,但看得出来,“价格战”的阴影,已经开始笼罩在了日趋成熟的网络游戏行业内。

虽然在“2005年中国游戏产业年会”上有人提出,当好游戏没有达到预期运营效果的时候,免费运营就可以寻找到新的市场机会和突破口,也可以解决私服、外挂等长期困扰游戏运营商的一些问题。但也有不少业界人士对免费模式表示了担忧,认为如果整个游戏行业都实行免费的话,将再次提高游戏行业的门槛,竞争会更加白热化,大量占游戏市场85%左右规模的二、三线游戏厂商将要面临严峻的生存挑战。

宝藏就在眼前,如何在挑战中生存下去?是转向免费运营?还是继续收费运营?这些需要“大玩家”们自己来回答。

“游戏”中的七道关卡介绍完毕,接下来就看各位“大玩家”如何闯关了。当然如果本着对“小玩家”负责,对社会负责的态度,推出一些绿色的、新颖的、有教育意义的、有民族文化特色的、有利于青少年健康成长的网络游戏来,闯起关来肯定会相对容易一些,说不定还会有一些意外的奖赏在等着你。祝各位“大玩家”寻宝成功!

信息来源:《世界媒体实验室》

 
 
 
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