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3DsMAX7.5毛发新功能实例:古罗马头盔

王朝other·作者佚名  2006-11-23
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我们用3dsmax7.5的毛发新功能来绘制一个精彩的实例——古罗马头盔。实例绘制涉及的要点和步骤如下:

为物体增加毛发修改器并为其设定一些普通属性;

修改头盔物体上毛发的材质属性;

在场景中添加灯光效果渲染毛发。

一、为头盔物体添加毛发修改器

1、单击此处下载hair01.max,打开我们提供的一个hair01.max场景文件,在这个场景中包含有两个网格物体,即Head及Helmet。

2、在场景中首先单击选择Helmet物体,然后进入修改命令面板中,在修改命令面板的下拉列表中为其添加HairAndFurModifier修改器,这个修改器是专门用来设置毛发效果的修改器,它属于空间扭曲修改器,此时观察场景我们会发现毛发的导引线会从整个头盔上生长出来,如图1-1所示。

图1-1

3、实际上在制作过程中,毛发应该只从头盔特定的表面产生,因此我们要进入修改器的多边形层级中,选择特定的层级,单击Modify进入修改命令面板中,单击进入多边形层级中,选择如图1-2所示的部分。

图1-2

4、在命令面板的Selection卷展栏下,点击UpadateSelection按钮(更新选择),我们会发现毛发只会从选定的地方产生,如图1-3所示。

图1-3

二、修改设置毛发的普通参数

1、在修改命令面板中,在GeneralParameters(普通参数)卷展栏下将HairCount(毛发数量)设置为10000。

2、将HairSegments(毛发分段数)设置为4,这是头发在长度方向上分段的数量,长发需要多段数,短发只需要少段数,较少的段数可以减少渲染的时间。

3、更改RandScale(随机缩放)的值为0.0。在本例中,头盔的毛都是一样长度的,不需要随机变化。

4、将RootThick(发根大小)和TipThick(发尖大小)的值都设置为2.0,这样头发从根到尖的粗细都是一样的,如图1-4所示。

图1-4

三、修改头盔毛发的卷曲程度以及材质参数

1、在FrizzParameters(卷曲参数卷展栏)下,设置FrizzRoot(发根部卷曲)和FrizzTip(发尖部卷曲)的值为10.0。

2、在MaterialParameters(材质参数卷展栏)下,为TipColor(发尖颜色)选择一个明亮的饱和的红色,为RootColor(发根颜色)选择黑色。

3、将HueVariation(色相变化)和ValueVariaton(明暗变化)都设置为5.0。由于是假发,所以它的颜色和材质同自然的头发相比更加单一,所以我们只是增加一点点的变化,不需要太多。

4、保留Mutant%(变异)的值设置为0.0。这个参数会随机选定一些头发并将MatantColor设定的颜色赋予它,自然的头发会有变异的现象,当我们年老时,我们会有越来越多变异的灰色或白色头发,不过,这里面这个步兵头盔的毛发是不会老化的,它们使用的是染色的马尾来做的,所以不需要使用这个参数,如图1-5所示。

图1-5

四、渲染场景观察效果

毛发修改器需要最少一个SpotLight来渲染阴影。

1、在前视图中单击鼠标右键,在弹出的菜单当中单击UnhideAll,此时场景中原先隐藏的灯光会全部显示出来,其中的两个泛光灯是用于照明的,一个聚光灯是用来生成阴影的。需要添加一个HairAndFur效果来渲染头发,不过当我们第一次增加毛发修改器的时候这个效果就会自动添加,在默认的设置下会使用场景下的所有的聚光灯来照明头发,所以这里不用做什么设置,现在我们可以渲染场景了。

2、激活透视图,单击工具栏上的QuickRender钮对场景进行渲染,需要注意的是,只能在透视图或摄影机视图下渲染头发,渲染的结果如图1-6所示。

图1-6

五、对头盔上的毛发效果进行重新梳理

下面我们来学习如何使用RecombFromSplines(从曲线梳理毛发)工具对毛发进行梳理。

1、在绘制曲线之前,首先打开捕捉(按S键)按钮,设置曲线的起始点在头发的根部,在捕捉按钮上点击右键打开设置面板,关闭GridPoints项并打开Face面板,如图1-7所示。

图1-7

2、如图1-8所示绘制曲线,毛发系统需要所有的曲线都属于一个物体,所以绘制完第一根曲线之后将ObjectType(物体类型)卷展栏下的StartNewShape(生成新图形)检查框去掉。

图1-8

3、选择头盔物体,然后进入修改命令面板中,单击Tools卷展栏下的RecombFromSplines按钮,然后在透视图中点击曲线物体,观察视图我们会发现头发完全遵循曲线所设定的形状,如图1-9所示。

图1-9

4、激活透视图,单击工具栏上的QuickRender钮对场景进行渲染,渲染的结果如图1-10所示。

图1-10

5、添加人头下巴胡须。头盔作好了,现在我们来为下巴添加一些胡须效果。首先在场景中选择Head物体,然后进入修改命令面板中为Head物体添加HairAndFurModifier毛发修改器,然后进入多边形层级中,选择下巴底部的部分多边形,然后在命令面板上点击UpdateSelection项,如图1-11所示。

图1-11

6、在Tools卷展栏的Presets参数区点击Load项,然后双击“Clumpy-Wet-Brown”方案,如图1-12所示。

图1-12

7、渲染透视图。为了得到更好的照明效果,我们需要再为场景添加一盏聚光灯。

8、在顶视图中,选择已有的聚光灯,按住Shift键的同时,点击拉到头部的前方,复制对话框出现时,选择复制,现在场景中有两个聚光灯,如图1-13所示。

图1-13

9、激活透视图,单击工具栏上的QuickRender钮对场景进行渲染,渲染的结果如图1-14所示。。

图1-14

六、修理胡子式样

1、在修改命令面板中,在Tools卷展栏下,单击StyleHair按钮打开发型制作界面。

2、按住键盘上的B键同时移动鼠标直到笔刷大小完全覆盖胡子,然后单击结束设定大小。

3、鼠标单击Clump(集结)按钮并往左拉直到胡子形成需要的形状。

4、单击Translate(转换)按钮,使用笔刷将胡子拉直。

5、单击Preview(预览)按钮来查看大致的胡须效果,然后按Esc键退出预览模式。

6、如果你觉得满意,则点击Done(结束)按钮并渲染场景,观察发现,胡子的尖端也许会有一些卷曲。

7、将FrizzTip的值设置为0.0然后渲染,查看一下有何变化,如图1-15所示。

图1-15

8、也们也可以调节MutantColors以及Mutant%数值来体验如何将此人的胡子添加一些老年的效果,下面的例子分别是值为25%,50%,And100%时的效果,如图1-16所示。

图1-16

 
 
 
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