引领视觉盛宴!NVIDIA详解DirectX 11

王朝手机·作者佚名  2012-03-05
宽屏版  字体: |||超大  

第1页:NVIDIA详细解读游戏中DX9与DX11差别

2009年9月23日AMD发布了全球首款DirectX 11显卡Radeon HD 5870,经历两年多的磨砺,AMD和NVIDIA已将旗下所有显卡都转入了DirectX 11,市售游戏也在逐渐发生转变,从最初的数款到现在的遍地开花。

在10月28日的NVIDIA新闻发布会上,NVIDIA以最新的《孤岛危机2》(With DirectX 11)和《战地3》全面解读了新的DirectX 11和DirectX 9的区别,新的多线程技术、曲面细分无不为消费者带来了视觉上的全新体验。

Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(Tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader),计算着色器与DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。

计算机不能直接生成曲线,当然更不能直接生成曲面。我们在计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。当然多边形越多,那么曲面就会展现的更为真实。在之前,这项工作都是由CPU完成的,但是CPU是通用处理器,几何运算性能有限,不能无限制的增加多边形数量。这也是我们在一些游戏中看到人的脸“棱角分明”的缘故。

曲面细分技术是一种化繁为简的手段,简单的理解,便是在一个简单的多边形模型中,利用专门的硬件,专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗费CPU资源的情况下,真实的展现曲面的目的。

《孤岛危机2》起初发售时只支持DirectX 9.0c特效,后来通过补丁升级的方式实现对DX11的支持。图像表现与性能均有提升。

首先是DX11最重要的特征——曲面细分,使得图像多边形数量进一步提升,表面细节真实感更强烈。

第一页    上一页    第1页/共5页    下一页    最后页
第01页 第02页 第03页 第04页 第05页 
 
 
 
免责声明:本文为网络用户发布,其观点仅代表作者个人观点,与本站无关,本站仅提供信息存储服务。文中陈述内容未经本站证实,其真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
© 2005- 王朝网络 版权所有