3dsMax灯光基础

王朝other·作者佚名  2008-05-21
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3ds Max 灯光基础

光线基础

这一部分我们来讨论所有类型的光线和如何更好的控制它们。

光的路线

首先要了解光是如何反射的,才能正确的模拟它们。

描述:光源发射出一束光,强度为 100% , falloff 的值决定了光线强度减弱的速度。当碰到障碍物,就会反射,反射强度依赖于物体的不同材质。抛光的金属会反射大约 50%-70% 的强度。黑色的橡胶则只能反射 10%-30% 。光线角(橙色箭头)依赖于材质的粗糙程度。粗糙程度越高则反射光线越趋向于分散,而不是只朝一个方向。

如果材质是透明会怎样?光线会在物体内部分散,当然强度和角度依赖于不同的材质。

最大的问题在于靠近边角的地方,这里光线反射的角度和距离都非常短。

这个图片是用了一个 spotlight ,用了 hard raytraced shodow ,和一个 surrounding light-emittering sphere 。

光线类型

常用的有 3 种

1. INFINITE LIGHTS

2. POINT LIGHTS

3. SPOT LIGHTS

INFINITE LIGHTS

大多用于模拟太阳光,因为它是平行的。也就是说,只有角度,没有位置。多用来产生阴影。

POINT LIGHTS

多用来做反射,填充光。

point light 产生阴影的效果很差。唯一的方法是用 raytrace 。

如果选用了 shadowmap ,渲染器必须渲染 6 个 depthmap ,如果用了 shaw softness ,那效果更糟。

SPOT LIGHTS

用于任何东西。

可用于阴影和反射。最重要的,可以限制阴影的区域。(尤其对于 shadowmap )。

反射的使用方法:

* 设置 cone angle 为 0 , spread angle 根据需要设置。

* 关掉阴影。

* 选择正确的光线颜色代表 "emitter material" 。

* 放在光源物体里面,朝向正确的角度。

 
 
 
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