庹祖海 2009年我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,而网络游戏在商业模式方面的不断发展、变革和创新,是造就其成功的重要因素。我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005
2009年我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,而网络游戏在商业模式方面的不断发展、变革和创新,是造就其成功的重要因素。我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005年以前按时长收费商业
2009年我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,而网络游戏在商业模式方面的不断发展、变革和创新,是造就其成功的重要因素。我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005年以前按时长收费商业
网游行业可能面临一场风暴。 11月18日,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(以下简称通知),要求网游企业进一步改进与加强内容管理,政策的再度收紧让一些网游企业感到了不小
网游行业可能面临一场风暴。 11月18日,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(以下简称通知),要求网游企业进一步改进与加强内容管理,政策的再度收紧让一些网游企业感到了不小
网游行业可能面临一场风暴。 11月18日,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(以下简称通知),要求网游企业进一步改进与加强内容管理,政策的再度收紧让一些网游企业感到了
北京7月2日电,近日,文化部文化市场司庹祖海副司长坐客人民网,对近日文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知进行了具体的讲解。访谈中,庹副司长对制定虚拟货币定义的考量以及虚拟货
聂钰 6月26日下午,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货
【搜狐IT消息】3月26日,文化部文化市场司副司长庹祖海发表文章指出,目前网络游戏盛行的按虚拟物品收费的商业模式面临法律和政策的风险,随着政府相关部门加强监管虚拟物品压力的增大,关于游戏内虚拟物品
就日前有媒体报道“文化部委托有关科研机构制订了网络游戏分级标准并已上报”一事,文化部文化市场司负责人27日表示,所谓网络游戏分级标准仅是个别科研机构、行业组织的学术研究,目前未列入文化部网络游戏管理工