刚刚走过的2007年是一个网络游戏变革的时代,传统网游随着魔兽、梦幻等游戏走上了其发展的颠峰,与此同时,过高的机器配置要求、过长的在线时间需要、过多的精力财力花费让人们开始寻找一种新的网络娱乐方式
经历了数年的高利润疯涨,网络游戏渐渐归于冷静。究其原因,既有监管环境的逐渐严苛,也有竞争加剧造成的营收压力,并且,消费者正在变得越来越挑剔。 新的突围路径在哪里?种种迹象表明,仅靠十五六个人,一两个月
7月15日消息,据业内人士透露,巨人网络高层近期频繁与蓝港在线接触,有意代理后者自主研发的回合制网页游戏《快乐神仙》。 消息人士透露,自蓝港在线爆出其网页游戏《快乐神仙》项目后,巨人网络高层与其
【搜狐IT消息】6月22日,巨人网络对外宣布,公司旗下第一款网页游戏《黄金国度》官方网站正式上线,并将于近期进行封测。 据了解,《黄金国度》突破了以往网页游戏战争策略的固有形式,融入了更多
按时间收费、游戏体验跻身主流 网络游戏酝酿巨大模式变革 经过10年的发展历程,网络游戏已成为中国互联网最重要的支柱产业之一。但与前几年发展相比,按游戏时间收费取代了以往流行的道具收费,重新成为
10月29日,巨人网络宣布,该公司首款网页游戏《黄金国度》将于11月3日正式开启封测。该游戏业界推出了豪华网页版、便携手机版、简化办公室版的“三版合一”模式。另外,该游戏针
根据艾瑞咨询最新的统计数据显示,2010第三季度中国网页游戏市场规模达为5.7亿元,环比上涨3.0%,所占市场份额基本不变。受客户端游戏推广影响,网页游戏市场增长较慢。网页游戏运营商所承受的市场压
11月18日下午,文化部发布了关于《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,进一步强调了关于网络游戏内容管理与网络游戏管理责任的相关信息。不论是对于网游行业、对于从业公司,还是对于我们普
2008年是网页游戏市场“井喷”的一年,国内网页游戏2008年达到3.5亿,预计在2009年将达到5.1亿元,2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。 然
我国网络游戏商业模式的发展大致经历了两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅——也就是玩家们常说的“点卡制”、“月卡制”;2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,也就是“免费