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Softimage/XSI角色动画完全攻略(1CD)

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,平面设计,

作者: 美 马拉菲 著 张美 等译

出 版 社: 中国青年出版社

出版时间: 2002-5-1字数:版次: 1版1次页数: 237印刷时间: 2002/05/01开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787500647478包装: 平装内容简介

本书全面而详实地介绍了Softimage | XSI的角色动画制作工具和技术,对角色骨骼的创建和非线性动画编辑进行了详细讲解。每章都结合精美的实例操作来剖析实际操作中可能遇到的问题,教会读者动画制作的基本方法和操作技巧。本书的讲解深入浅出,实例经典实用,是目前国际上较权威的Softimage | XSI专著,适合从事影视片头、动画制作、建筑设计以及印刷插画的设计师参考学习,也非常适合作为动画教学的教材。

目录

第1章 入门:三维动画制作过程和软件界面介绍

1. 1 简短历史回顾

1. 1. 1 与Softimage 3D的相似之处

1. 1. 2 新增功能

1. 2 三维角色动画制作过程

1. 2. 1 前期可视化制作

1. 2. 2 前期制作

1. 2. 3 角色的动画制作

1. 2. 4 角色的创建

1. 2. 5 制作场景

1. 3 做一个真正的电影制片人

1. 4 软件界面

1. 4. 1 项目的创建

1. 4. 2 获取初始物体

1. 4. 3 属性页的使用

1. 5 主命令面板

1. 5. 1 选择对象

1. 5. 2 可选择性

1. 5. 3 物体转换

1. 5. 4 父化和约束对象

1. 5. 5 建立组和簇

1.6 视图工具

1. 6. 1 改变视图大小

1. 6. 2 Viewport Friters

1. 6. 3 视图导航

1. 6. 4 改变视图

1.7 用户自定义

1. 8 自我练习

第2章 建立视觉效果:角色设计

2. 1 建立动画主题

2. 1. 1 各种局限

2. 1. 2 场景快速生成公式

2. 1. 3 建立故事情节

2. 1. 4 通过略图展示故事情节

2. 2 创建人物角色

2. 2. 1 制作角色背景

2. 2. 2 角色背景的内容

2. 3 人物角色的设计

2. 3. 1 隐藏缝线

2. 3. 2 建主角色设计的造型图

2. 3. 3 增加角色的特征姿势

2. 4 制作精美的插图

2. 4. 1 确定作品的艺术风格

2. 4. 2 选择合适的颜色

2. 5 收集其他参考资料

2. 5. 1 有关角色设计的参考资料

2. 5. 2 有关表面纹理的参考资料

2. 5. 3 有关周围环境的参考资料

2. 6 自我练习

第3章 成功的模板:'清节串连图板开发

3. 1 什么是情节串连图板

3. 2 制定你自己的画面

3. 2. 1 定义行为

3. 2. 2 行为流

3. 2. 3 行为的类型

3. 3 设计行为帧

3. 3. 1 连贯性

3. 3. 2 不对称的平衡

3. 3. 3 交替的摄像机视角

3. 3. 4 摄像机的运动

3. 4 调速

3. 4. 1 行为的速度

3. 4. 2 摄像机的步调

3. 4. 3 现图之间的转换

3. 5 从情节串连图板到二维启发动画

3. 5. 1 将调速转化为帧

3. 6 让我们开始吧

第4章 起步:三维启发动画

4. 1 为什么三维启发动画是十分重要的

4. 2 建造一个简化的画面

4. 2. 1 创建临时对象

4. 2. 2 创建待定的人物造型

4. 2. 3 父/子对象的层次图

4. 2. 4 操作对象和其组成部分

4. 3 分配基本材质

4. 3. 1 明暗法模型

4. 3. 2 材质特性页

4. 3. 3 共亭材质的分组

4. 4 创建和调节光源

4. 4. 1 编辑和调节光源

4. 5 运用多个摄像机

4. 5. 1 建立多个摄像机

4. 5. 2 摄像机特性页

4.5. 3 设置和移动摄像机

4. 6 启动三维启发动画

4.6. 1 动画的组织

4. 6. 2 启动你的对象和摄像机

4. 6. 3 动画编辑器

4.7 演示基本要素

4. 7. 1 运用演示区域

4.7.2 演示通道

4. 8 动手做

第5章 控制:基本骨架的建立

5. 1 用骨架来变形

5. 1. 1 骨架的特性页面

5. 2 运用运动学

5.2.1 前进运动学

5.2.2 逆向运动学

5. 2. 3 混合方法

5. 3 绘制一个人体骨架的结构

5. 3. 1 骨骼的放置

5. 3. 2 在多骨骼骨架上设置首选旋转

5.4 为了更好的控制和建立骨架的父子关系

5. 4. 1 父子关系骨架

5. 4. 2 作为父子关系加入控制对象

5. 4. 3 将受动器变为父子关系

5. 4. 4 选择控制作为分支

5. 5 附加的限制

5. 5. 1 设置位置来限制和约束

5. 5. 2 添加Up-Vector约束

5. 5. 3 用方向约束采添加一个眼球设备

5. 6 用自定义的操纵器来控制骨骼

5. 6. 1 写基本的表达式来创建自定义的约束

5. 6. 2 表达式编辑器

5. 6. 3 用表达式来旋转汽车的车轮

5. 6. 4 创建自定义脊椎操纵器

5. 6. 5 给控制脊椎的旋转中添加表达式

5. 6. 6 在自定义的操作器上放置旋转限制

5. 6. 7 添加自定义的手和手指的操作器

5. 7 封装你的骨架设备

5. 7. 1 为你的有待决定的人物造型添加细分

5. 7. 2 将人物造型的表面分配为一个封装

5. 7. 3 编辑封装的重量

5. 8 动手做

第6章 木偶控制:骨架设备控制

6. 1 将骨架限制到控制对象上去

6. 1. 1 运用约束来创建新的脊椎控制

6. 1. 2 在你的骨架结构的其他部分上运用约束对象

6. 2 运用表达式进行高级控制

6. 2. 1 高级表达式的句法

6. 2. 2 添加自动的躯干动作

6. 2. 3 添加自动脚部旋转

6. 2. 4 附加的自动移动

6. 3 运用滑动条创建手动控制

6. 3. 1 用自定义的一套谓动条工具来控制脊椎

6. 3. 2 为手和手指添加清动条控制

6. 3. 3 其他一些用于头部、臀部和脚部的滑动条控制

6. 4 创建自定义的界面按钮来访问Toolsets

6. 4. 1 创建一个自定义工具栏

6. 4. 2 为自定义工具栏添加按钮

6. 5 创建肌肉变形

6. 5. 1 为肌肉变形添加Nulls到设备上

6. 5. 2 将Nulls约束到单连接点群上

6. 6 运用连接的参数而不用表达式

6. 6. 1 设置连接的参数

6. 6. 2 设置相关的数值Keys

6. 6. 3 在你的骨架结构中运用连接的参数

6.7 运用GAP来封装点重量

6. 7. 1 如何运用GAP来描绘封装的重量

6. 8 运用骨架上的Bounding工具箱

6.9 动手做

第7章 让你的角色动起来--3D非线性动画编辑

7. 1 使用Action编辑骨骼架构

7. 1. 1 制作动画并保存Action的准备工作

7. 1. 2 将一个静态的造型保存为一个Action

7. 1. 3 使用自动功能制作动画

7. 2 动画混频器

7. 2. 1 普通布局

7. 2. 2 增加轨道,导入Action

7. 2. 3 混合动画

7. 2. 4 其他的混频工具

7.3 示例操作

7. 3. 1 混合走路的过程

7.3.2 终于完工了

第8章 制作面部

8. 1 运用造型节点创作面部动画

8. 1. 1 创建面部造型

8. 1. 2 将造型节点保存或保存到库中

8. 1. 3 混合造型片断

8. 1. 4 为关键造型程度创建面部控制滑块

8.2 使用骨骼制作面部动画

8. 2. 1 添加下颌和颧骨

8. 2. 2 将初始值限于多边形控制遮罩

8. 2. 3 使用曲线而不用多边形遮罩

8.3 唇形与音频同步

8. 3. 1 嘴部的音素造型

8. 3. 2 混合造型和音频实现后形同步

8.4 格动画(Lattice animation)

8.5 示例操作

8. 6 接下来的工作

 
 
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