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Maya光与材质的视觉艺术(第3版) (其他)

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,计算机与互联网,图形图像、动画、多媒体与网页开发,Maya,
  品牌: 邓永坚 叶志峰 著

基本信息出版社:人民邮电出版社; 第3版其他:306页开本:大16开ISBN:9787115228185条形码:9787115228185ASIN:B003YBH8W0商品描述内容简介本书注重实践,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的重点,更重要的是,本书教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细和严谨,普通的Maya用户按照步骤就能制作出范例。 书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 2009渲染功能的简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、mental- ray渲染技术、Final Gather、Caustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了本书所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。 本书适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构及大专院校作为教材使用。目录目录 OTTO——带您进入Maya的世界1 Maya的应用领域2~3 运行Maya的硬件要求4 Maya的项目管理5 Maya渲染技术简介6~7 计算机的色彩知识8 Maya 2009的界面9~10 Render Settings(渲染参数设置)11~13 Maya Light(灯光)13~17 Material and Textures(材质和纹理)17~20 小闹钟——流逝的时间21 指定工程设置灯光23~25 设置材质IPR的渲染测试26 用环境纹理制作金属反射复制节点27 剩余材质的设置Maya里的渲染设置最终成品28 反射与折射——Reflectivity and Refractions29 指定工程目录设置灯光灯光连接表31~34 调节Reflectivity(反射)调节Refractions(折射)35 调节环境节点的使用36 调节节点使用3D程序纹理模拟石灰墙37~38 石灰墙上的冷暖变化Orange的纹理39~40 设置渲染后高精度输出用Photoshop进行后期处理41 体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering43 硬件渲染High Quality Rendering(高质量渲染)44 Hardware Alpha(硬件阿尔法)Hardware Shadows(硬件阴影)45 Hardware Reflectivity(硬件反射)46 Hardware Particles(硬件粒子)47~48 Expression(表达式)Color(颜色属性)48~49 Opacity(选项)Motion Blur(运动模糊)粒子缓存49~50 流体特效——FluidEffects51 Ocean(海洋)导入模型54 Environment Fog(环境雾)Fog Type(雾的类型)55~57 光与影57~59 虚幻的海洋设置材质Environment(环境)59~62 Glow(辉光)导入船模型Caustics(焦散)62~64 补光增加细节65~66 神奇的Paint Effects了解Paint Effects的基础67~69 使用Paint Effects制作星空69~70 石柱上的花朵Paint Effects的阴影71~73 石梁上的花与草最终渲染的成品74~75 运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色77 浅谈运动模糊2D Motion Blur(2D运动模糊)78~79 3D Motion Blur(3D运动模糊)79 浅谈色温浅谈环境颜色80~81 体验间接照明的魅力——mental ray83 选择mental ray85 使用Final Gather设置灯光85~89 指定材质观察光子分布通过材质控制Final Gather90~92 优化Final Gather在Output Window里显示渲染时间92~93 全局物体光子与单个物体光子设置材质93~95 2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用95~96 最终成品96 进入无灯时代——Final Gather97 导入汽车模型使用Final Gather100~101 设置材质101~102 控制曲面高光剩余材质的设置103~104 水波纹的地面最终成品105~107 天光与烘焙贴图——Sky Light and Batch Bake109 使用Sky Light(天光)111~113 使用Batch Bake(烘焙贴图)烘焙类型113~114 Vertex bake(烘焙顶点)详解114~115 Texture bake(烘焙贴图)详解烘焙过程116~120 使用Maya Software(软件渲染)121~122 用Photoshop绘制凹凸贴图用Photoshop绘制颜色贴图122~129 使用Paint Effects129~130 用Photoshop进行后期处理131 闪电特效与辉光——Create Lightning and Glow133 打开场景文件设置灯光135~136 设定材质136~138 Create Lightning(创建闪电)139~142 渲染设置最终成品142 法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effects143 打开场景文件Transfer maps(贴图传递)图解145~146 设置灯光147~150 调整Normal Map150~153 设置材质完善手柄材质153~158 体积材质——灯光雾159~160 用Photoshop进行后期处理最终成品161 毛发——TennisBall163 浅谈Fur(毛发)设置灯光165~167 设置材质168~170 Fur的入门Fur属性参数图解171~175 Fur的阴影最终成品176~178 mentalray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering179 指定工程设置灯光181~182 设置材质183~184 使用misss_fast_simple材质使用Final Gather185~187 misss_fast_simple材质图解187~190 mental ray的凹凸节点渲染设置最终成品190~191 mental ray的焦散——Caustics193 打开场景文件设置灯光196~200 设置玻璃和酒的材质200~204 设置标签材质204~209 关于HDRI图片209~211 Caustics(焦散)211~214 渲染设置Photoshop调色最终成品215~216 卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline217 打开场景文件设置灯光219~222 设置材质渲染设置最终成品222~225 Toon Shader(卡通着色器)详解225~227 制作2D卡通效果228~230 使用Toon Outline(卡通线)Toon Outline属性详解231~235 重新指定Toon Outline(卡通线)渲染设置最终成品235~237 鞋的写生——在娱乐的过程中工作239 指定工程设置灯光242~245 设定鞋的材质245~253 颜色贴图和凹凸贴图253~265 使用阵列灯光模拟GI效果265~267 使用Paint Effects267~269 渲染设置用Photoshop进行后期处理最终成品269~270 海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake271 指定工程设置灯光273~277 Turtle简介使用Occlusion(阴影遮罩)277~280 Turtle Baking Options(海龟烘焙选项)280~281 Bake(烘焙)282~288 用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图288~303 模拟GI与HDRI效果渲染设置最终成品303~305

 
 
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