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Autodesk Maya 2009官方指南:建模与动画制作高级技法(附光盘1张)

王朝导购·作者佚名
 
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  分类: 图书,艺术,动画,动画技术与教程,
  品牌: Marc-André Guidon

基本信息·出版社:人民邮电出版社

·页码:296 页

·出版日期:2010年05月

·ISBN:9787115222398

·条形码:9787115222398

·版本:第1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

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内容简介Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、动画、视觉特效和渲染于一体的软件。本书借助短片《Theme Planet》中的插图,通过清晰的分步教程,教授用户如何使用Maya构建模型和制作动画。主要包括使用多边形和NURBS建模;了解骨架和关节方向;使用反向动力学;装置腿、手臂和脊椎;使用混合形状;蒙皮角色;创建约束;创建跑步循环和设置动画关键帧;在完整的场景中完成动画。 本书提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到现实的应用程序中。本书适合应用Maya进行创作的各类读者阅读,尤其适合作为相关的参考手册。

目录

目录 第1部分 第1章多边形基础知识2 1.1什么是多边形3 1.2创建一个三角形、一个四边形并形成网格3 1.3评估和校正多边形几何体4 1.4重要的多边形元素6 1.5多边形清理6 1.6小结6 第2章建模身体7 2.1建模角色和拓扑结构8 2.2前期规划8 2.3设置Maya8 2.4图像平面8 2.5建模躯干10 2.6对称地编辑12 2.7建模腿部14 2.8建模鞋子15 2.9建模手臂17 2.10细化整个模型18 2.11镜像几何体20 2.12非对称性编辑21 2.13完成模型22 2.14小结22 第3章建模头部23 3.1创建多边形头部的基本形状24 3.2脸部细节25 3.3建模嘴部28 3.4眼睛29 3.5头部细节30 3.6合并身体和头部31 3.7小结32 第4章为多边形添加纹理33 4.1为多边形曲面添加纹理34 4.2剪切UV35 4.3展开头部38 4.4剪切和展开身体其他部分40 4.50-1UV空间42 4.6小结47 第2部分 第5章NURBS基础知识50 5.1什么是NURBS几何体51 5.2NURBS曲线和曲面之间的关系51 5.3NURBS曲线剖析51 5.4度数51 5.5参数化51 5.6曲线方向52 5.7连续性52 5.8曲线品质53 5.9开放、封闭和周期几何体53 5.10U和V曲面方向53 5.11度数54 5.12法线54 5.13更改曲面方向54 5.14Isoparm(等参线)54 5.15曲面上的曲线54 5.16修剪NURBS曲面54 5.17NURBS工具54 5.18Socking技术57 5.19小结59 第6章建模NURBS身体60 6.1躯干61 6.2塑型躯干61 6.3手臂和腿62 6.4细化躯干64 6.5使用晶格进行细化64 6.6连接手臂和肩膀65 6.7细化手臂的形状67 6.8使用Socking技术将手臂连接到躯干上68 6.9拓扑结构流70 6.10连接腿70 6.11NURBS手和脚72 6.12最后的修饰74 6.13小结75 第7章建模NURBS头部76 7.1创建轮廓曲线77 7.2创建曲线框架82 7.3重建曲线网络85 7.4重建头部曲线网络86 7.5头部拓扑结构89 7.6细化90 7.7导入身体92 7.8小结93 第8章NURBS任务94 8.1将NURBS转换为多边形95 8.2处理边界边96 8.3处理反向的法线98 8.4转换NURBS面片模型99 8.5细分NURBS曲面101 8.6调整兔子模型103 8.7为NURBS曲面添加纹理104 8.8纹理参考对象107 8.9小结107 第3部分 第9章骨架110 9.1图层111 9.2准备几何体111 9.3绘制骨架113 9.4腿关节113 9.5脊椎关节115 9.6关联父、子关节117 9.7手臂关节118 9.8小结121 第10章关节方向122 10.1关节方向123 10.2关节编辑和关节定向124 10.3重定向局部旋转轴125 10.4编辑局部旋转轴126 10.5冻结关节变形126 10.6何时关注局部旋转轴127 10.7定向骨架127 10.8小结128 第11章IK(反向动力学)129 11.1正向动力学与反向动力学130 11.2正向动力学示例130 11.3反向动力学示例130 11.4参考角131 11.5粘性132 11.6IK优先级132 11.7Rotate Plane IK(旋转平面IK)解算器133 11.8极向量134 11.9IK/FK弯曲135 11.10Graph Editor(图表编辑器)中的IK/FK混合137 11.11小结138 第12章腿部装置139 12.1在腿部添加IK(反向动力学)140 12.2创建IK手柄140 12.3创建反向脚骨架141 12.4创建一个操纵器142 12.5添加定制属性143 12.6连接定制属性144 12.7添加限制145 12.8最后的修改146 12.9装置右腿146 12.10极向量147 12.11测试装置148 12.12小结148 第13章手臂装置149 13.1在手臂上添加IK(反向动力学)150 13.2末端效应器150 13.3约束151 13.4手和肘151 13.5锁骨152 13.6IK手柄153 13.7滚动骨骼的自动化154 13.8Set Driven Keys(设置驱动关键帧)155 13.9手指操纵器155 13.10对手指应用Set Driven Key(设置驱动关键帧)命令156 13.11手指分开158 13.12大拇指的旋转158 13.13右手的操纵器159 13.14清理场景159 13.15测试角色装束159 13.16小结159 第14章脊椎装置160 14.1IK Spline(样条曲线IK)161 14.2添加IK Spline(样条曲线IK)161 14.3测试IK Spline(样条曲线IK)162 14.4群集163 14.5群集操纵器164 14.6臀部操纵器165 14.7全局节点166 14.8最后的修改167 14.9完美无缺的装束167 14.10其他装置168 14.11小结169 第4部分 第15章混合形状172 15.1Blend Shape(混合形状) 变形器173 15.2面部动画173 15.3音素173 15.4第一个Bland Shape(混合形状)174 15.5测试形状176 15.6制作所有混合形状177 15.7中间目标178 15.8完成Blend Shape(混合形状)180 15.9Blend Shape(混合形状)操纵器181 15.10总结182 第16章皮肤化183 16.1绑定184 16.2编辑权重186 16.3Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具)186 16.4绘制权重的流程190 16.5最后的润色193 16.6绘制权重技巧195 16.7小结198 第17章变形器199 17.1簇变形200 17.2抖动变形器201 17.3影响对象202 17.4造型变形器205 17.5变形顺序207 17.6领结设置208 17.7小结209 第18章最后的调整210 18.1低分辨率几何体211 18.2低分辨率的头部214 18.3高分辨率几何体216 18.4小结217 第5部分 第19章进一步组装220 19.1导入装束221 19.2最后的调整224 19.3小结225 第20章转换和皮肤化226 20.1NURBS或多边形227 20.2转换为多边形227 20.3皮肤228 20.4其他部分的皮肤229 20.5最后的调整229 20.6小结230 第21章最后的调整231 21.1NURBS或多边形232 21.2造形目标形状232 21.3Blend Shape(混合形状)233 21.4包裹变形器234 21.5非线性变形器237 21.6低分辨率模型238 21.7小结239 第6部分 第22章参考242 22.1文件参考243 22.2创建参考243 22.3临时参考244 22.4更新参考245 22.5替换参考246 22.6在文本编辑器中切换参考247 22.7选择性地预载248 22.8小结248 第23章简单的跑步动画249 23.1工作流程250 23.2角色集250 23.3创建角色集250 23.4设置关键帧前的准备工作251 23.5创建跑步周期252 23.6循环动画253 23.7抬脚256 23.8转动脚跟的动作257 23.9创建脚离开地面的动画259 23.10跳跃动作259 23.11脊椎的运动260 23.12偏移曲线时间261 23.13创建手臂动画262 23.14缓冲曲线263 23.15整体动画264 23.16清理265 23.17小结265 第24章约束266 24.1约束类型267 24.2约束兔子267 24.3相机装置269 24.4约束的权重270 24.5小结270 第25章角色动画271 25.1动画工作流程272 25.2故事板272 25.3研究运动272 25.4粗制动画272 25.5补间动画和受控制�272 25.6处理角色273 25.7动画图层278 25.8Playblast279 25.9微调动作280 25.10高分辨率模型281 25.11优化281 25.12小结282 第26章嘴唇同步283 26.1面部动画284 26.2音素285 26.3细化286 26.4小结286 第27章全身IK287 27.1Fk装束288 27.2命名约定288 27.3标记关节290 27.4全身IK291 27.5连接板292 27.6固定294 27.7为角色摆姿势295 27.8小结296

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