Canvas画椭圆的方法
虽然标题是画椭圆,但是我们先来说说Canvas中的圆
相信大家对于Canvas画圆都不陌生
oGC.arc(400, 300, 100, 0, 2*Math.PI,false);
如上所示,直接调用API就可以了,但是计算机内部却是使用光栅学,利用bresenham算法画圆的,这个我们放到最后来说,先说说利用圆的参数方程画圆
circle(oGC, 400, 300, 100);functioncircle(context, x, y, a) {//x,y是坐标;a是半径varr = 1/a; //①注意:此处r可以写死,不过不同情况下写死的值不同
context.beginPath();
context.moveTo(x+a, y);for(vari = 0; i < 2 * Math.PI; i +=r) {
context.lineTo(x+ a * Math.cos(i), y + a *Math.sin(i));
}
context.closePath();
context.fill();
}
原理是什么,相信三角函数不错的童鞋理解起来很容易的,如果不知道的话,注意注释①,我变化一下r的值,相信就立竿见影了~
r和2*Math.PI配合就是圆的精细程度,在半径为100的时候,r取1/10就可以了,通用的话可以写死,写成r = 1 / a;这样无论半径取大或者小,圆都会很精细,但是性能会有很大影响
现在来看看文章的主角,针对圆来看椭圆的
functionEllipSEOne(context, x, y, a, b) {varstep = (a > b) ? 1 / a : 1 /b;
context.beginPath();
context.moveTo(x+a, y);for(vari = 0; i < 2 * Math.PI; i +=step) {
context.lineTo(x+ a * Math.cos(i), y + b *Math.sin(i));
}
context.closePath();
context.fill();
}
和圆基本一样,不过圆只有一个半径,而椭圆分为长轴和短轴了。
看下效果~
好了,画椭圆成功,文章结束~
怎么可能!!
就这样结束也太没品了,刚刚是方法一,下面来看其他的
方法二,均匀压缩法
这是我最喜欢的方法,易理解,相比较方法一,性能也快了很多,先贴代码~
functionEllipseTwo(context, x, y, a, b) {
context.save();varr = (a > b) ?a : b;varratioX = a /r;varratioY = b /r;
context.scale(ratioX, ratioY);
context.beginPath();
context.arc(x/ ratioX, y / ratioY, r, 0, 2 * Math.PI,false);
context.closePath();
context.restore();
context.fill();
}
原理是利用了scale来对一个标准的圆进行压缩,ratioX是横轴缩放比率,ratioY是纵轴缩放比率,就因为这两个值不同,使得将标准圆缩放成了一个椭圆
记得save()和restore()还原context环境,so easy理解的方法
下面两种方法很高大上,都是利用三次贝塞尔曲线法
方法三,四,贝塞尔法
functionEllipseThree(context, x, y, a, b) {varox = 0.5 *a,
oy= 0.6 *b;
context.save();
context.translate(x, y);
context.beginPath();
context.moveTo(0, b);
context.bezierCurveTo(ox, b, a, oy, a,0);
context.bezierCurveTo(a,-oy, ox, -b, 0, -b);
context.bezierCurveTo(-ox, -b, -a, -oy, -a, 0);
context.bezierCurveTo(-a, oy, -ox, b, 0, b);
context.closePath();
context.fill();
context.restore();
}functionEllipseFour(context, x, y, a, b) {vark = 0.5522848,
ox= k *a,
oy= k *b;
context.translate(x, y);
context.beginPath();
context.moveTo(-a, 0);
context.bezierCurveTo(-a, oy, -ox, -b, 0, -b);
context.bezierCurveTo(ox,-b, a, -oy, a, 0);
context.bezierCurveTo(a, oy, ox, b,0, b);
context.bezierCurveTo(-ox, b, -a, oy, -a, 0);
context.closePath();
context.fill();
}
贝塞尔法的核心在于两个控制点的选取,但是它有致命的问题,当lineWidth较宽的时候,椭圆较扁,长轴较尖锐,会出现不平滑的情况
如果不知道什么事贝塞尔的话就自行百度……这个不解释了……
后面还有最后一种光栅法画椭圆,光栅法画圆很简单,画椭圆挺麻烦的,下面是最简单的一种椭圆画法,等于是lineWidth为1px的情况下
functionEllipseFive(context, x, y, a, b) {vardata = context.getImageData(0, 0, 800, 600);varimageData =data.data;vartx = 0;varty =b;vard = b*b + a*a*(-b + 0.25);varmx = a * a / Math.sqrt(a * a + b *b);while(tx <=mx) {if(d < 0) {
d+= b * b * (2 * tx + 3);
}else{
ty--;
d+= b * b * (2 * tx + 3) + 2 * a * a * (1 -ty);
}
tx++;
setPix(x+ tx, y +ty);
setPix(x+ tx, y -ty);
setPix(x- tx, y +ty);
setPix(x- tx, y -ty);
}
d= b * b * (tx + 0.5) * (tx + 0.5) + a * a * (ty - 1) * (ty - 1) - a * a * b *b;while(ty > 0) {if(d < 0) {
tx++;
d+= b*b*(2 * tx + 2) + a*a*(-2 * ty + 3);
}else{
d+= a*a*(-2 * ty + 3);
}
ty--;
setPix(x+ tx, y +ty);
setPix(x- tx, y +ty);
setPix(x+ tx, y -ty);
setPix(x- tx, y -ty);
}
context.putImageData(data,0, 0);functionsetPix(x, y){
console.log(x, y);varindex =getStartIndex(x, y);for(vari = 0; i< 4; i++) {if(i == 3) {
imageData[index+ i] = 255;
}else{
imageData[index+ i] = 128;
}
}
}functiongetStartIndex(x, y) {returny * 800 * 4 + x * 4;
}
}
给个结果图~
光栅法的原理在这里就不说啦,那个说的话篇幅很大,在这里也不推荐用光栅法去画椭圆,针对不同线宽很麻烦
ok这篇文章就到这啦,Thanks~
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