《二进制领域》游戏新画面欣赏 名越稔洋访谈

王朝游戏·作者佚名  2011-08-19  
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情报翻译:死恐心也(A9VG)

由名越稔洋率领的如龙开发小组的全新作品《二进制领域》对应PS3和XBOX360平台,预定2012年2月发售。

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来到科隆gamescom的名越稔洋监督接受4Gamer的采访:

刚到德国的您对在gamesom上出展的《二进制领域》有什么感触?

名越氏:

能够让大家理解TPS最重要的就是“总之射的爽快”这部分对我来说就是收获。如果被认为日本人不懂打枪的话,那么就连介绍《二进制领域》特征的机会都不会有。

现场媒体的评价如何?

名越氏:

恩,反响不错。只不过根据地域不同游戏的卖点宣传部分会有不同。

例如日本,因为被认为是只是打枪的类型,所以会以剧情方面为主宣传。

海外的话,日本产的TPS总有服务方面比较弱的印象,所以这部分会认真展现,会着重宣传语音控制的部分

根据不同地域变更宣传内容,应该或获得不错的效果。

《二进制领域》确实让人看到了这方面的倾向。

名越氏:

海外媒体经常会问这是针对哪个地区的人开发的,我考虑的是首先在日本能够获得一定成绩,然后再联系到海外的贩卖中。所以,根据地域特征所打出的牌也不同。

日本的贩卖的话,没有考虑到多去涉及语音识别部分的宣传吗?

名越氏:

确实或许会有在游戏中说话感觉到脑残或者蛋疼的想法。但是从目前的常识中曲总结的话,发现这种想法并不对。

比如跳舞游戏,也曾被认为玩起来脑残绝不去,但却不经意间热了起来。我想只要有足够吸引兴趣的东西就会让人产生超越感情的能量。

语音识别就是如此,超越让人觉得脑残的感情,最终达成让自己认识到再游戏中说话才更自然音声的结局。此外,《二进制领域》会让你有此能量的内容将会在宣传的最后部分放出。

在日本,打枪游戏喜欢的确实也很沉迷,但有没兴趣的人几乎就不玩的倾向。《二进制领域》的目标层是哪一部分呢?

名越氏:

打枪游戏中的“打”可以理解为“杀”。所以打枪游戏基本上就是杀戮游戏。

但是,既然是游戏的话这方面就比较困惑了,通过何种方式去让人体会到这种爽快感很花功夫。在《二进制领域》中,转换为爽快感的方式和其他游戏有一定微妙区别。

举个例子就是,把“GTA”和“如龙”系列做比较的时候,如果能被捕捉到虽然看起来相同但还是完全不同的话我就很高兴了。

确实,《二进制领域》和其他海外产TPS比较的话,有着微妙的区别,总有种温馨的感觉。这是因为和NPC之间的交流要素吗?

名越氏:

我想是的。当然如何去玩《二进制领域》由玩家决定。例如可以完全让同伴对自己丧失信赖,迎来自己我行我素的结局。

 
 
 
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