聚焦两会:如何保护未成年人不受网游侵害
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近年来,因为网络游戏的迅猛发展,中国的网民数量也以每年数百万甚至数千万的数量迅速增长着,但是由于受到网友素质等各方面的影响,也出现了各种不和谐的因素。例如:铜须门、兽兽门、各种因为网络游戏而引发的家庭悲剧,电击治疗网瘾法等影响网络游戏的负面消息。特别是最近1-2年来类似事件呈现爆发态势,因此网络游戏引起我们两会委员的关注也就不足为奇了。如果将两会委员的提案进行总结,不难发现提案的核心观点可以归结为一点:如何保护未成年人不受到网游“侵害”。那么在这个大框架下,未来网络游戏应该怎么去发展呢?
加强网吧管理,切断青少年社会上网途径!
社会盈利性质网吧是青少年接触网络游戏最便捷的途径,特别是黑心网吧老板的唯利是图更是为青少年接触网络提供了“绿色通道”。这让青少年很容易就能接触到充斥网络的不良信息,从而影响青少年身心的健康发展。加强网吧管理,首先就要推动网吧的连锁化管理,通过政府部门的行政能力,发展规模化,信誉好的网吧,通过软件管理等高科技手段来规范网吧的经营行为,让接纳青少年的网吧一经发现就退出经营。这是治本的方法之一。
完善实名制认证,让身份证成为唯一表示!
目前网吧多采用网卡的形式来对未成年上网进行约束,但是由于受到网卡各种技术的制约,不少网吧都备有后备网卡为未成年人提供上网服务,这样就让网卡的作用大大折扣。由于第二代身份证采用了非接触式IC卡芯片作为“机读”存储器,并且在制发身份证的时候已经将身份证所有者的信息进行了录入,我们可以通过第二代身份证这一个特殊因素,研发新型认证机器,只有身份证和网卡的等级身份证号统一的时候才能提供上网服务,这样就可以让未成年人失去上网的先决条件。这是治本的方法之二。
研发益智类网游,培养未成年的团队意识!
根据调查,未成年人最初接触网络游戏只是好奇跟风,随着游戏的深入才渐渐被游戏里面的各种过程所吸引。未成年人追求的仅仅是刺激感,以及被尊重感。这也和我们当今的教育制度有很大的关系,未成年人无论在家还是在学校总是过这一成不变的生活,社会地位徘徊在最下层有关。政府可以督促网络游戏产商开发益智类网络游戏,副本可以设置成比较有趣的项目,例如:团队通过配合躲过怪物的攻击等方式,这样也就避免的暴力成分。通过类似“开心辞典”节目一样的任务,让装备不在是增加攻击伤害,而是可以让未成年人有机会消除一个错误答案,每天根据玩家的答题情况进行排名,让未成年人自觉不自觉地陷入学习的氛围。通过这样的方式可以有效地让未成年人享受英雄快感,培养比较孤独的孩子的团队感,同时在游戏中还能学到丰富的知识。这是治本的方法之三。
总之,如何让未成年正确的使用网络,将网络的学习作用发挥到最大化,还任重道远。不过我们有理由相信通过我们成年人的努力肯定可以让孩子正确的使用网络,让网络不再是猛于虎!
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