干架有规矩 网游PK记忆与次世代流派

王朝游戏·作者佚名  2009-11-13  
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与人斗,其乐无穷。

用这句话来总结网游PK模式再合理不过,也是网游引导玩家互动,促进人与人交流的模式之一。PK,乃Player Kill的简写,意即玩家与玩家的厮杀。经过十余年的网游发展,网游的PK模式已呈现出多种多样的局面,早已不再是玩家杀玩家的简单械斗。简而言之:想打架?那也是有规矩的!

死于文字中:泥巴时代的原始PK方式

代表游戏:侠客行MUD

MUD,俗称泥巴,是网游图形化之前的鼻祖级作品。游戏方式在现在看来是匪夷所思,就是利用简单的文字界面实现对战。最为经典的应该是UO,不过后来国内玩家接触的大部分是图形化之后的产品,而早期文字版玩的人较少,笔者本人也只是听说而没有接触过,因此不做详细叙述。只以接触玩过的《侠客行MUD》作为例子说明。

《侠客行MUD》的玩法非常简单,选择脚色,进入游戏,只是这个过程是全文字的,同时,在游戏里进行任何动作的时候,没有现在网游里司空见惯的图标,而是以代码指令的方式操作,类似DOS操作系统下的习惯。这种文字MUD通过局域网可以实现互联,并且与朋友进行PK。PK的过程现在看来非常弱智,就是用文字描述成,XX打了XX一拳,或者XX的什么招数集中XX,受到多少点伤害。最后血变成零后,PK就算结束。

不可思议?就是这样的PK方式,吸引里以前刚接触电脑和游戏的很多人乐此不疲。其实现在玩家们也还可以玩到,因为很多网页游戏就采用了类似的方式进行游戏。

局域网的创举:联机PK风靡全球

代表游戏:CS、星际争霸等

局域网联机,准确点不应该称为是PK,而应该说是对战。这种功能早在网游盛行之前就非常普遍,尤其是当PC机开始普及,各类以电脑主机作为游戏机的游戏厅出现之后。80后一代对这种玩法并不陌生,因为直到今天还有大量的人在局域网里玩DOTA、CS等游戏。不过早期的对战游戏没有现在这么丰富,主要包括了《三角洲特种部队》、《雷神之锤3》、《星际争霸》、《极品飞车》等。

这一时期的PK显得非常单纯,所有的PK较量都是为了切磋技艺,即使连输几十次,游戏的乐趣也依然在其中。同类情况可以参考玩着《实况足球》过来的一代人,玩着街机厅中的《街霸》、《侍魂》、《豪血寺一族》、《铁拳》等走过来的玩家。纯粹的竞技与格斗,乐趣无穷。

局域网时期的“PK”除了发生在电脑游戏厅和后来的网吧,也发现在无数个大学的寝室。这种PK往往都是玩乐和操练性质的。在对战中磨砺技术,在PK中增进友谊。战队文化也是从这个时候悄然出现。

是的,那时的PK,更准确的说就是一种竞技,也是PK历史上的纯真年代。

网游初兴:泡菜模式渐成主流

代表游戏:传奇、MU、天堂等众多韩国游戏作品

韩国网游通常被称为泡菜,这是因为就和韩国泡菜的酸甜辣三味一样,韩国网游通常所拥有的三板斧对应是:杀怪、升级和PK。

韩国网游模式脱胎于DIABLO,但是结合网游的特质,借助人与人的互动,相互攀比、对比的心理,将这种模式做得更透。《传奇》的出现代表着泡菜模式的深入人心,也让源自UO时代的红名、黑名(后来还出现蓝名、白名之类的词汇)成了PK之后必然要承担的头衔。

在《传奇》、MU为代表的游戏出现后,类泡菜模式的作品充斥市场,随便抓一款游戏来几乎都和韩国网游有着密切的关系。而这种模式随着时间的推移也成为大家最为熟悉,最为习惯的PK方式。

干架分流:PK次世代流派逐步形成

网游的兴起,让PK一词发扬光大,乃至超女快男等一干选秀节目到了终极对决时统一变成了“PK”。但随着网游类型和品种的增加,网游PK流派也出现了较大的分化,PK也从泡菜时代的暴力血腥,变得可以休闲、切磋。当然,关键在于与游戏题材、设定和玩法的相互结合。相对于早期PK的简单,现在的PK设计科称之为次世代,同时也开始形成了各具特色的流派。

传统流:自由PK

代表游戏:《征途》等大部分MMORPG

PK核心:等级、装备

任意PK无限制,这是泡菜系游戏留下的“伟大”遗产。这里面有一个典故,说史玉柱玩了很久的《传奇》,还是不能把对手PK赢,就去问陈天桥,怎么才能赢?陈天桥的答案是:等级和装备。于是,装备卖得很贵的《征途》诞生了。

在传统流派的PK流派中,装备和等级被放在了至高无上的位置,早期大部分韩国游戏几乎是清一色的靠装备和等级在PK中获胜,最多的技巧也就是在地图上如何走位。但是拥有很NB的装备,妙掉对手是轻而易举的事。于是,大量的玩家把时间耗费在了追寻更好的装备上,而顶级的装备除了等级、颜色标示外,又出现了锻造增加附加属性的设计。

开放的PK设置激发了玩家之间相互PK较量的刺激性,但也引发了很多弊端。比如屠杀新手、杀小号等等。尽管很多游戏加了相应的保守系统,但是很多游戏对PK的限制仍然很弱,比如网龙的《机战》、《魔域》等游戏到了一定等级后只要一方开启了全自由PK的开关就可以随意杀人,爆掉装备。这种恃强凌弱的现象,让PK有点让人生厌。

类似的情况同样出现在很多2D回合制游戏中,玩家PK时,宠物、装备、等级三大因素起了决定性作用。其特点演变为:玩家不仅需要提升等级,购买好装备,还得培育出极品宠物。从早期的《石器时代》到《梦幻西游》,无一例外。

策略流:大型国战

代表游戏:三国志OL

PK核心:策略、计谋

国战对网游来说已不是稀奇事,《传奇》就已经出现了沙巴克攻城战,威名远播。但是传统游戏的国战,包括《魔域》的军团战、《征途》的国战。这些游戏本身也是包含传统的自由PK,但魅力最大的侧重点已出现了转移,即需要多人协同配合才能获得PK的胜利。

将国战演绎到极致的则是KOEI的《三国志OL》。客观的说,这是目前做国战的游戏里做得最强的,KOEI在单机时代策略游戏领域的霸主地位对网络版起到了不小的推动作用,游戏里的国战需要的是不同兵种听从统一安排方可取得胜利,与历史上的两军对战如出一辙,对参战玩家的等级和装备要求并不是决定战局的因素。

而大部分网游中的国战规则与之不同。比如《魔域》中的军团战主要依靠的是军团的战斗力指数,而战斗力指数的来源就是成员的装备、幻兽、还有人物等级以及其他附属属性。《征途》的国战对个人英雄主义的推崇就更加极端,有点类似当年《传奇》中沙巴克城主的地位。这类大型国战拼的往往还是等级和装备。

目前真正能够做到国战靠谋略决胜的网游产品还是凤毛麟角,《三国志OL》又进入停服期,何时再开遥遥无期,只能说中国玩家在这方面的确没什么福气。

休闲流:轻松PK

代表游戏:跑跑卡丁车、劲舞团

PK核心:轻松、有趣

休闲流的PK方式应该是目前最为和谐的,轻松有趣,很能吸引一批玩家。

这类游戏的PK简单而直接,比如《跑跑卡丁车》,购买卡丁车,选择地图开个房间就能玩,胜负就一场竞速运动之中。而其他模仿此作起家的作品模式上都是大同小异,整个过程随机性较强,和你能捡到什么道具对付对手有直接关系。就算被炸被冰之后也是大家哈哈一笑。这种PK,颇有点江湖气质。

《劲舞团》的PK方式大家更为熟悉,说得好听点是比拼舞技,但实际上就是比谁拍键盘的速度更狠更准。此游戏引发的争议太多,导致原本轻松的游戏环境变了味,输了骂人刷喇叭的行为时有发生。不过后来出现的同类型的产品大多都采取了类似的模式,包括《QQ炫舞》、《热舞派对》等等。

从某种程度上来说,休闲流的PK也包含着不小的技术含量,尤其是舞蹈游戏,能够在一支舞曲中打出“完美”的高手绝对下了不少功夫。不过此类游戏整体气氛以轻松和谐为主,技术成分就算作其中的小插曲吧。

 
 
 
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