《最后的守护者》制作人专访:解析游戏起源点

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本文翻译:icoj(A9)
日本国内首次披露!《食人大鹫TRICO》上田文人专访
在今年的E3上发表以来,长期被面纱包围着的PS3游戏《人喰いの大鷲トリコ》(日版名称),即《最后的守护者》。
为了了解在日本国内首次公开的本作的魅力,我们采访了上田文人(监制/游戏设计师)。

——因为是在日本首次公开,所以可以介绍一下看点吗?
上田:因为在E3的时候展示了很多的内容,所以这次就不能多透露新情报了。 只是,这次决定了游戏的LOGO。就游戏的风格而言,我们集成了之前游戏的要素。 我们希望能用PS3的表现力来展现「汪达与巨像」中培养的变形碰状技术和「ICO」中 培养的AI角色渲染。之前的作品中我们在挑战技术难题上花了很多时间。当然这次也有 新的技术难题需要挑战,不过比起这些这次我们想在故事的内容和表现上多花一些时间。

——很独特的LOGO呢?
上田:这是由三种字体混合而成的。TRICO的设计理念也是这样,混合各种要素,表现出某种错位感。 设计成这样的目的是想让大家知道这个游戏是由各种要素混合而成的。 LOGO里有稍微严肃的字体,也有稍微孩子气的字体。以上这些要素都包含在其中,这就是我们想要表现的。
——与TRICO好好相处,会有好感度的变化吗?
上田:如果在情感投入上需要的话会考虑一下,不过加入好感度就不得不去提升,所以我们想避免这个参数。 虽然在游戏中自己做不到的事情可以让TRICO去做,但是因为TRICO是动物,所以不会100%按你的命令移动。 不过因为太不听话的话会让玩家感到困扰,所以保持这方面的平衡是难点。

——这次的影像中有什么看点呢?
上田:与“大鹫TRICO”相关的部分。我们混合了各种动物的行为。 虽然不能确定能不能全部传达给玩家,不过胡须细微的晃动以及两只耳朵的不同移动方式,都是 制作的难点,所以希望大家能注意到。
——与前作的不同点是?
上田:动物的生态表现。制作「汪达与巨像」的时候因为是在PS2上开发的,所以数据的处理上 有所欠缺,变成了那样的成品。比如眼睛的形态,眼球在眼睛里的移动可以表明在看哪里,之前 是没有那种可以表现实际感的硬件规格的。但是在PS3上可以做到,所以我们想表现出那种生态 表现和动物持有的残酷性。

——有当作参考的作品吗?
上田:有很多,比如『ET』、『龙猫』等等。比起最初的印象,之后会越来越觉得亲近。 因为浓缩了各种各样的动物要素,所以希望大家把违和感和让人不舒服的地方都能当成它的魅力。
——虚构的生物发出的声音很让人在意呢?
上田:其实我也很在意(笑)。我们把不同的声音用和它(TRICO)相似的感觉进行录制合成。
——最后有什么要说的吗?
上田:虽然我的压力很大,不过为了不辜负大家的期待,也为了超越那份期待,我会加油的。 所以请再等一段时间。
