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SEGA -《Shinobi忍原声大碟》(Shinobi Original Soundtrack)[MP3!]

王朝简介·作者佚名  2009-06-29  
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专辑中文名: Shinobi忍原声大碟

专辑英文名: Shinobi Original Soundtrack

艺术家: 世嘉

SEGA

资源格式: MP3

发行时间: 2002年12月21日

地区: 日本

语言: 日语

简介:

专辑介绍:

个人认为这张OST是近年来游戏音乐的极品之作,强烈推荐。游戏也是PS2上的ACT神作。闲话不多说,转一篇此专辑的评论,最后附一些游戏帅图和本人原创的对该游戏的研究(这篇研究写在论坛里,要会员才能观看)

引用

=复活的最强音——Shinobi忍 OST赏析=

忍Shinobi最早现身于02年的E3展,风格独特的开场乐配合着拉出残像的血色围巾,在一瞬间就调动了所有人的情绪。历经7年沉寂的这个系列,此时的突然复活带来的是一种令人难以置信的惊艳感。惊艳的音乐、惊艳的红围巾、惊艳的杀阵系统和同样惊艳的游戏素质,这些都是当年12月5日发售的这款作品所带给大家的深刻印象,尤其是旋律流畅节奏感十足的配乐,更是在玩家群中留有极高的口碑。

Shinobi的音乐当时被OVERWORKS交给了ULF唱片公司旗下的邦乐子会社Sten och Flod负责。这家不算太有名的会社是以经营绝版名盘复刻及邦乐作曲为主,但也并非是初次涉足游戏配乐。在Shinobi之前SOF还接手了SEGA GT2002的作曲,而后更有著名格斗游戏GULITY GEAR SERIES的BEST音盘问世。近期也正与NAMCO和SCE合作中,在游戏界还算有着不错的声誉。对于为Shinobi配乐的工作,SOF内部是相当的重视,21支曲子虽然由5位作曲家分别完成,但整体风格上却保持着高度统一且极具水准。一开始,OVERWORKS方面希望能大致在乐曲中体现出“纯和风”,但作曲人之一的瀨津丸勝认为此要求过于暧昧,于是便提出“和洋折衷”的作曲方案——以传统和乐器演奏主旋律,辅以反差鲜明的电子乐混合,这种邦乐与洋乐的统一也便演化成为最后我们所听到的风味独特的Shinobi配乐。

1.忍:游戏的主题曲,也是惊艳的开始。前奏和中心旋律是采用篠笛演奏,日本笛(篠笛)和中国竹笛的最大不同就是没有笛膜,所以篠笛的声音并非竹笛的圆润饱满而是略带沙哑的悠远,和尺八(和乐器,原型是一种中国传统的古老竹制竖笛,现在国内已较为少见)音色很接近,所以自己当年就很得意的说这是尺八,结果拿到原版CD一看说明——篠笛……扑街……作为和乐器中最为主要的吹奏乐器,篠笛的出现频率是相当高的,可以说篠笛即是日本传统音乐的代表,与和风气氛的渲染有着莫大关联。而背景辅助的电子乐,虽然金属味较重,但却又沿袭了邦乐的节奏路线,所以总体上充满了古风感。作为游戏的第一眼主题曲,这支曲子很好的体现出了主角初登场时飘逸洒脱的造型特征,也为整个游戏世界观的烘托起到了决定性的作用。

2.宿命:游戏的主菜单背景乐,和Shinobi中的其他配乐不同,这可以说是一首较为纯正的和风邦乐。导入部分是太鼓,并且初次出现了人声的单音咏唱,之后就是和乐器的疯狂使用。其实这首是<忍>的一个MIX版,虽然调子变缓节奏感也明显减弱,但主旋律部分还是由篠笛表现,前半部分还夹杂了木鱼声,神道教风味十足。中盘运用三味线(歌舞伎中的重要乐器,中国三弦的日本变种。因为其上包的是猫皮,所以音色和包蛇皮的中国三弦琴略有不同),背景音则主要靠太鼓点缀,不过并非音色浑厚的大太鼓,估计是長胴太鼓平太鼓之类。而细碎的金属音则很可能来自雅乐乐器之一的鉦鼓(鼓面为金属制)。全曲整体上弥漫着一股悲怆之感,“展现出的是Shinobi世界的一个侧面”。

3.儀式:秀真杀死守恒的继承人仪式配乐,属于神道教的仪式用乐。诡异的神乐唱词背后是连续的钟声,而持续的电吉他滑音则在结尾带来一段现代风味的打击乐,暗示着仪式背后的不安定因素并直接过渡到颇具现代感的Stage1配乐上。这样看似极端的邦洋配合却混合的极有韵味,为这首作曲的瀨津丸勝不愧是五位作曲家的代表。

4.変貌:Stage1的BGM,展现的是魔化后的东京都。因为场景是现代都市,所以全曲主要依靠电子乐丰富的层次感体现出流畅的节奏,但篠笛的演奏仍旧是重点。这也就是瀨津丸勝所说的“和洋折衷”——整张OST中没有一首曲子是单纯采用邦乐或洋乐,二者都是按照不同比例混合而成,而具体比例则是依据相应关卡的场景和相应角色的背景而定。

5.守恒:对战Stage1的BOSS苍蛟龙时的BGM,也就是对秀真的师兄守恒,当然此时的故事发展还并未揭示苍蛟龙的真实身份。全曲可以划分为ABC三个章节,导入部分的A节奏强烈刺耳且压抑,过渡到B开始降调以缓和气氛,篠笛的吹奏令中盘曲段悠扬化,展现着守恒自身的情感变化——C的终盘则从B的缓和渐渐过渡到A的压抑之上,暗示无机质人形的再临。作曲前田龍之同时也负责为7B的BOSS——最终形态的苍蛟龙配乐,所以第五首的<守恒>和第十六首的<蒼龍>在曲段划分上有着相似之处,名称上也很有些讽刺意味。

6.涼社:Stage2的BGM,舞台从现代都市转移到了古风神社,作为敌人出现的各类式神也充满了神道教的古风观感,所以在曲风上也发生了明显的变化。加之主角得到了吸魂的妖刀恶食,开始要求杀敌速度和数量的统一,所以这首BGM趋向一种诡异的紧张感,犹如一根绷紧的弦。虽然大量运用电子乐,但整体风格却完全沿袭自传统邦乐,篠笛的作用也仍旧是画龙点睛~~

7.忍領:对胧之里上忍BOSS战的专用BGM,这首曲子被称为“和洋的完美统一,堪称是本作乐曲理念的凝缩”——如果说作为主题曲的<忍>展现的是主角秀真的整体形象的话,那么这首对阵同门师兄弟时响起的<忍領>,持续翻腾的旋律则是代表着深陷宿命被迫而战的胧之里当主纷乱复杂的内心世界。和之前过于依赖篠笛不同,<忍領>中大量运用的是和乐器中的打击乐器与拨弦乐器,开始部分就结合了神乐专用的木拍子与雅乐专用的筝琴,中心旋律更是通过筝琴的优美音色如流水跌落般体现。所以此曲虽然标榜表现主角内心的紊乱但实际上却并不给人以压抑感,反而因为筝琴的运用而显得旋律流畅且优雅。这首的作曲也是前田龍之,与<守恒>和<蒼龍>体现出的机械韵味有很大的差别。

8.遭遇:Stage3的BGM,对应场景是作为现代舞台的迷宫地下街。由于深入地下,迷宫般的场景屡见不鲜,所以与城市街道的S1相比本关音乐气氛显得紧张激烈,除了通过电子乐的滑音效果制造出压抑空间下特有的连续节奏之外,中心旋律运用了西洋金属打击乐器钹与背景急促的鼓点相结合,期间穿插铜管乐器的吹奏,使低音部分厚重且颇具气势。

9.炎上:“炎热地狱”Stage4的BGM,节奏感很强。背景音是持续不断的鼓点,营造出因为炎热气候与复杂地形而烦闷的心情。电子滑音的效果音依旧,但较3B显得柔和。主旋律部分由三味线弹奏,偶尔响起古朴的笛声,配合人声的单音节咏唱,古风感由此而生。

10.化神:对式神BOSS战的专用BGM,是相当有魄力的一支曲子。因为鼓点和金属声的混合所以在节奏上显得激烈异常,期间还运用了木拍子和木鱼的急打,不过风格上已较为洋乐化。中盘以后则完全是管乐的天下,高低配合的相得益彰。BOSS战配乐一般节奏明快但气氛表现却相当紧张,基本上就是在不断的给玩家施压,不能正确调整心态和熟练掌握杀阵的话,整个大脑都会深陷于音乐营造的不安真空之中最后全盘崩溃……

11.濁渦:Stage5的BGM,名称上就很吻合Stage5的地形特征——水漫金山……三味线和木拍子有意将节奏结合的很阴柔以体现潮水的涨落效果,所以这支曲子在激烈程度上明显降了一个台阶,算是给之前被BOSS战紧张氛围逼迫的玩家们一个苟延残喘的机会,不过这关的结界石也不是省油的灯……

12.奇械:首都电子工厂的BGM,如名称所示是一支充满机械跃动感的曲子。电子乐在其中唱主角是肯定的,金属的敲击声和古风的单音咏唱带来些许和风,而中盘之后开始使用沙锤伴奏,这是出现在游戏曲目中较为有特色的乐器。天璇以怪异的地形和视角而闻名,采用节奏规律的配乐至少还算有点人性,不至于一边听着激烈的变奏一边因为找不到结界石而暴走- -

13.八面王:6B巨门的BOSS,巨大的古代机械的Theme。这个由神道教阴阳师産土老头启动的大型人形兵器的面貌居然非常的佛教化,配乐方面也是多种元素混合得很有水平。与先前节奏激烈如烈火般的BOSS战BGM不同,这首曲子整体上偏清亮。前奏部分沉重的太鼓配合神道教仪式的咏唱,和风浓烈,到了中盘则陡然一转,虽然仍旧和着鼓点但咏唱部分已经渐渐偏向西洋唱诗班风味。终盘则是纯粹的管风琴乐,最后的尾音才又回归到了开头的神乐上。这首同样出自前田龍之手,看来此人在邦乐和洋乐的创作技巧上已经造诣颇深了。

14.寛栄寺:7A贪狼的BGM,舞台是和式园林。这支曲子其实也是主题曲<忍>的一个MIX版。随着漫天飞散的樱花缓缓响起,前奏深沉且悠远,全曲的节奏也极为缓慢,与樱花成片落下的凄美感切合的恰到好处。木拍子、篠笛、太鼓、筝琴甚至是沙锤和鉦(和乐器中的小型金属打击乐器,音色清脆明亮,因为相信它的声音有镇魔之用所以常在神道教的仪式中出现,不过也被歌舞伎和雅乐所使用)都被运用到了全曲的和声之中,重复不断的演奏出<忍>的中心旋律,曲式上较为类似西洋古典乐的Canon。作曲人中川輝彦在Shinobi中总共负责7支曲子,工作量可观,除了比较西化的<化神>之外,其余类似<涼社>、<遭遇>,包括下面的<黄金城>、<卑瑠呼>等都是和风较盛的曲目。

15.朱刃:贪狼的BOSS战BGM,女主角之一的朱刃的Theme,整张OST中个人最为喜欢的一首。开场一串钹的碰撞奏出极富激情的强音,不间断的鼓点仍旧合在背景中固定节奏,展现出的是朱刃作为胧之里女忍的战斗精神。而在中盘,全曲的调子陡然下降,随着篠笛的沙哑音色响起的是整支曲子的核心旋律——那段优雅的令人喘不过气来的弦乐。与之前的激烈韵味相反,中盘的这段高潮华丽且忧郁,激烈中蕴涵着些许苍凉,充满着无限的悲怆感,尤其是其间的三声钹鸣,洪亮强烈,余音回荡。而终盘配合着单音咏唱、篠笛和弦乐高低错落强弱错综的变奏,对朱刃纷繁复杂的心境渲染之强更是无与伦比。总体上是一曲颇具华彩的篇章,但一种混合着憧憬与彷徨的伤感情绪也通过高潮的弦乐旋律体现的淋漓尽致。作曲熊谷文惠看名字可能是一位女性,所以对朱刃这个角色的心绪洞察极其敏锐。从其负责的<宿命>一曲中也能感受到这位作曲家对于角色性格和背景的准确把握。<朱刃>同时也是Shinobi操作演示的影像配乐,在游戏中有着不输给主题曲的地位,这也足以看出其分量之重。第一次聆听到此曲是在观看操作演示之时,当时对游戏操作还不太熟悉的自己无意中看到演示中的秀真使用空中杀阵的炫目效果已经惊至无语,此情此景又正好配合着BGM的高潮段落——那段极具华丽之能事的弦乐,一时间竟被感动的深陷其悲怆之中无法自拔。而后于BOSS战中再听此曲,伴随着秀真的最后一刀,朱刃倒下幻化成无数紫蝶向四周散去……此时高潮的旋律一如这个角色的最期带给人的感受——华丽的悲剧……

16.蒼龍:与第五首相对应的BOSS战BGM,对手是最终形态的苍蛟龙。曲段上和<守恒>一致,但一连串的电子效果音与定音鼓相结合使风格显得更加压抑诡谲,背景处再辅以类似鉦鼓的金属敲击声,属于冰冷无机质的人形配乐,不过B节辗转翻覆的旋律却又展现着守恒本身的感情胎动。

17.回想:主要由篠笛吹奏的一曲,整体音色明亮久远。因为并非关卡BGM所以不再给人以激烈的节奏,但作为已经失去了所有族人的主角回忆场面的背景乐,仍旧透露出无尽的悲伤情绪……

18.黄金城:Stage8的万恶BGM——之所以说是万恶BGM是因为这首曲子在Kunoichi的Stage11中也有出现,那关我第一次玩死了无数次= =作为黄金城的Theme,曲风上自然是较为古朴,虽然电子乐成分居多但都以邦乐的传统旋律演奏,中间还配合着木拍子的急打和单音的咏唱,邦洋的完美结合与黄金城的内部装饰一样显得华丽异常,只可惜到了Kunoichi中活生生的变成了一个虫穴……

19.卑瑠呼:BT的最终战BGM,也是最终BOSS産土蛭户的Theme。曲名上因为和刑马台国女王卑弥呼很接近所以极富神道教韵味,给人以神道用语的联想,但实际则是ヒルコ(蛭户)的一种汉字写法,“卑瑠呼”的正体所指就是蛭子神,古事记中对其由来有详细记载——插花一提,这次战国无双中浓姬的LV5名称也是ヒルコ……其实战国无双的音乐和Shinobi也有着异曲同工之处。恩,拉回来,最终战一开始是音乐全无,等到打破了産土蛭户的结界之后这支<卑瑠呼>才骤然响起。整首曲子大量运用了和乐器,篠笛、木拍子、太鼓、筝琴,而洋乐旋律的表现手法也相当精湛,高潮段落的钹则犹为魄力,全曲可以称得上是Shinobi音乐的终极表现形态。最终战时産土蛭户的一连串咒语更是与这首电子乐化的神乐切合得天衣无缝,简直就是为其度身定做的歌词。

20.忍~儚譚~:主题曲<忍>的Full Version,与Opening Version相比除了篠笛之外还完整展现了其他和乐器的风采,中盘的一段打击乐和风极为浓厚,其间似乎是使用了铃鼓作为伴奏,效果不俗;而终盘的旋律随着鼓点突然降调,变得忧伤,很有些镇魂歌的意味。全曲最后又回归激烈,在强奏中结束,颇有暗示作用。五位作曲之一的蓑部雄崇,所负责曲目只有两首,就是<忍>和<忍~儚譚~>,这也可见SOF方面对Shinobi主题曲的重视程度之高。

21.疾手~介錯~(未使用曲):如题所示,这是一首游戏中未收录的曲目,由曲名中的“介错”来看,此曲可能曾被计划作为游戏的结尾曲,但整体风格上却又类似关卡BGM,作曲者仍旧是提出“和洋折衷”的瀨津丸勝。这首未使用曲节奏鲜明流畅,尤其终盘结束后的一段悠远的咏唱更是别具一番风味。

这张CD说明书的引言部分是由瀨津丸勝所撰写,末尾处谈及“和”“洋”文化的并存与渗透,言语间用词甚恳,给人以很大感触。而与Shinobi相比,Kunoichi因为世界观的转变,音乐风格上也趋向纯洋乐化的现代感,如果说“史努比”音乐的和洋比例是7:3的话,“苦之一”则大概保持在2:8。虽然整体上似乎缺乏了“史努比”的那种惊艳度,但有几曲也足以算的上是上乘之作,如翡水的Theme以及那首英文ED,都极其强悍。可惜SEGA方面到现在还未公布“苦之一”的OST,和当年12月21日就自信满满的发售“史努比”音盘比起来时间上略显尴尬——但是一定要出啊!!咬手指ing

游戏帅图若干:

本人临摹作品一幅:

本人原创游戏研究一篇(贴在论坛里的,要会员才能观看)

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