换种思维!棋牌游戏更适合教育网游?
时下,无论是网络游戏还是单机游戏,真正适合中小学生玩的具有寓教于乐意义的游戏可谓少之又少,且后继乏力。而血腥暴力游戏对青少年的过度侵蚀,则在很大程度上成为引发近来青少年社会问题的直接诱因之一。
但一味的封堵青少年玩游戏近乎不可能,多年前禁止青少年逗留三室两厅的成效不太理想的情景,如今还历历在目。唯一可取之法就是开源节流,以大禹之“导”代替鲧之“堵”,尽可能的将黄色暴力游戏,这一对青少年身心健康有极大影响的洪水猛兽的巨大破坏力消弭无形。
在这种形式下,涉足教育的网络游戏便应时而生,成为了一个热门话题。在当今如此盛行网络游戏的时代,教育网游的诞生不能不说是一个绝好的切入点。
招标“教育网游”的失败
大而化之,游戏(广义上的游戏)的一个重要功用就是教育职能(如我们小时候玩的“找朋友”、“丢手绢”等)。那么如何合理而有效的利用目前在青少年中受到普遍欢迎的网络游戏来实现教育游戏之功效呢?
正是出于这样一个目的,上海市的政府教育部门才会在去年下半年,在全国率引入“教育网游”的公开招标的机制,向全社会进行动漫作品和益智网络游戏作品的创作征集,由游戏商提供原创益智类游戏,而政府先负责为1500所学校出资购买。
可以通过具有教化功效的游戏和老师的可监控范围下,吸引孩子回归校园和教育。可以说这样的初衷是无可厚非的。但确面临着实际的困难。第一、对教育意义游戏题材的把握难度相当大,业内曾探讨过一款类似《长征》的革命题材游戏,可在游戏的内容设计上却有绕不过去的瓶颈——游戏的规则是允许失败的,可我们总不能让“红军过草地”不成功吧。其二、网络游戏要益智又要有中国特色,并且能起到明显的教育效应。但说着容易做起来难,目前的情况是,一个游戏在定位上没有打打杀杀或者是高度的粘连性,其对青少年的吸引力会大打折扣。可见将教育网游定位为“必须是益智类的大型网络游戏”的要求太过苛刻。
上海政府在发布了这一招标机制后,却鲜有游戏厂商问津,投标的几款所谓的“教育网游”也与想象中的差距甚远,使得刚刚有所起色的“教育网游”又陷入尴尬之地。而这种尴尬恰恰是目前社会对游戏一个很难绕过的难题。
与上海不同的是,广州市政府为中小学生打造的“教育e时代”工程中、便包含着一个内容丰富健康,活泼快乐的教育网游平台。鉴于上海“教育网游”项目失败的教训,广州市教科网的“游戏天地”却不拘泥于固定形态。它包括各类棋牌游戏、智力竞赛、等以休闲益智为主的网络游戏。目前,该“教育网游平台”已经在市内所有学校的校园网络内得以普及,并深受学子们的喜爱!
棋牌游戏试水教育网游
中国青少年研究中心2005年公布的“中国城市少年儿童生活习惯研究”报告表明,中小学生学习之余的休闲内容依次为体育运动(38%)、电子游戏(32.7%)、棋牌游戏(24.8%)、手工制作(18%)、拼装游戏(14.1%)。
我们是不是该换个思路,根据孩子们平时的喜好来制作教育网游。寓教于乐不如寓乐于教。网络教育游戏其本身就是对孩子兴趣爱好的一种延伸性培养,但必须是符合学生的思维习惯,并且对学生的思考和益智能起到积极的作用。
以笔者之见,符合这一基本的条件只有休闲棋牌类游戏,棋牌游戏在我国一直是社会大众最喜闻乐见,普及性最强的全民娱乐项目,有着广泛的群众基础,具备浓郁的民族气息。但以往的教育人士却并不看重这一块,殊不知,棋牌游戏又何尝不是一种开启学生智慧、提高逻辑能力、培养文化素养的方式呢?同时,网络棋牌休闲游戏游戏还可以很好的规避色情和暴力。如国内知名的在线棋牌游戏平台“中国游戏中心”,便率先在国内在线游戏产业中倡导“绿色游戏平台”思想,并一直以来都十分注重维持平台的健康游戏环境,在杜绝各种非信息和处罚而意用户上,可谓不留余力。能最大限度的保证广大中小学生在游戏中不受互联网上不健康信息的干扰。
业内人士分析:未来最赚钱的三大网络产业是:网络金融、网络教育、网络游戏。熟不知网络教育与网络游戏的结合,将会形成一个更加广阔的前景。笔者认为,棋牌休闲游戏可以在很大程度上消解游戏和学习之间的矛盾,这将为广大学生家长和老师乐意接受,未来如果能将两者有机的融为一体的话,无疑将开拓我国教育网游的新局面!