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id制造:从DOOM到QUAKE—寂寞的经典

王朝other·作者佚名  2006-01-10
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FPS(first person shooting),即第一人称射击,其产生至今已经有13个年头。1992年,美国程序员John Carmack等开发了一款可以在类似于三维的空间内进行的射击类游戏《Wolfenstein 3D》,引起了轰动。后来,人们把与《Wolfenstein 3D》同一类型的游戏统称为“第一人称射击游戏”。现在的FPS游戏大都为单机游戏,如CS、Quake、DOOM等。近期,FPS类型的网络游戏《火线任务》、《雷霆战队》、《OUTPOST》等也相继出现。现在很多FPS类的游戏对电脑配置要求非常高端,比如图形处理器每秒钟能够刷新几次对这类游戏尤其关键,刷新次数越高,动作越流畅逼真。 而Carmack的id software公司因为《Wolfenstein 3D》这款不足十兆的小游戏确立了自己在FPS游戏界无可争议的王者地位。对于那些打算探寻FPS历史与文化的玩家来说,Id和他的游戏是一本不能不读的教科书……

id:激情的神话

……又是一场彻夜难眠的鏖战,在DOOM3的世界里,孤独而又执着。紧握的鼠标上已经满是汗渍,一整天拼杀并没有让人在进入下一个关口时感到丝毫的轻松:敌人在什么地方?该怎样进攻?怎样撤退?门后面会不会又是一个陷阱……加上眼前忽明忽暗的灯光和远处隐隐传来的令人毛骨悚然的哭嚎常常让人感到一阵窒息。不知是为了摆脱恐怖,还是出于好奇,这一切并没阻止自己的脚步,因为我知道眼前等待我会是又一场畅快淋漓的战斗……

时隔四年,你依旧会感叹:id就是id,一个永远能唤起我们激情的神话。然而,对于那些新生代的FPS迷们,这样的感叹恐怕多少会让他们喊到有些困惑:对于他们来说,Doom3剧情简直就像是80年代好莱坞最蹩脚的科幻片,如果放在十年前Quake2的时代,或许还能免强过关,可是如今就未免显得太落伍了;而联想起Half-Life 2和FarCry中绚丽的户外景色,谁又能忍受DOOM3中火星基地里那些满是金属管道的“闷罐舱”呢?至于室外景色……你当然不会奢望火星上能有什么田园风光!此外,DOOM3当然还是有史以来最血腥的游戏之一,甚至如果你愿意,也可以堂尔皇之地将它归入恐怖游戏的行列!而所有这一切,在年轻一代FPS迷们看来,与id一度称雄FPS世界的神话总是显得那样格格不入。难道John Carmack真的老了,id真的开始走向没落了?就像《黑客帝国》谢幕时尼奥说的那句……叫什么来着……对了,“Everything that has a beginning,has an end”(万物有始亦有终)。

的确,不久前关于DOOM3的争论有时甚至会让一些老FPS玩家们也感到无所适从:究竟为什么只有id能给我们带来那样的激情,我们究竟喜欢他什么地方……

ID:我的情结

我第一次接触id是八年前Quake2。那时自己还是一名大三的学生。手头是三名室友合租的一台Cyrix120M兼容机。一连一个星期的酣战,从移动、枪法到对地形的控制,Quake2成了我的FPS启蒙教材。接下来是两年漫长而焦急的等待……至今,我还清楚地记得1999年末,第一次拿到Quake3Arena时内心抑制不住的激动。我用自己工作后的第一笔收入为Quake3配备了价值1400元的几乎是当时最好的TNT2 Ultra显卡和一根当时还多少显得有些奢侈的128M内存。然后便是数月废寝忘食的战斗,还记得第一次看到Fatal1ty(美国著名的FPS游戏职业玩家)的实战录像时面对近乎完美的移动和令人叫绝的全场压迫式打法时的那份惊叹。尽管后来也有过对CS的痴迷,但时至今日,留在电脑里的还是Quake3 Arena,尽管Quake3的服务器越来越少,尽管自己的游戏时间越来越短,但跟很多Quaker(对Quake玩家的称呼)一样,对这款游戏的热爱却丝毫没有减退:我们喜欢Quake那种简单明快的打法,不需要躲藏,没有矫情的角色扮演,也没有繁琐的游戏规则,有的只是驰骋杀敌时的那份畅快;喜欢在Quake3中踏上跳板在空中划过一道美丽的弧线;也喜欢在CTF(Capture The Flag夺旗模式)中只身闯入敌营时的那种冲动与壮烈;还喜欢在Duel(决斗模式)比赛开始前那句相互祝福的Good Luck以及互分胜负后相互之间会心的一笑:)。Id的游戏就是这样:简单而壮丽,让你可以反复地去回味。

“上帝说要有光,于是便有了光……”有人说,John Carmack这次扮演的恰恰就是FPS世界里的上帝:在DOOM3中,所有我们看到的物体都是被实时光源照亮的,它们可以随光线的强弱和光源的位置而变化,这种与真实世界光源几乎别无二致光影效果在DOOM3以前是不可想象的!尽管关于DOOM3的动态光源引擎还有诸多的争论,但没人能否认,它的出现无疑将开启3D画面的又一个崭新的时代。

id:寂寞的经典

喜欢ID或许还因为他那种特立独行、我行我素的作风。2000年开始,正当众多游戏开发商蜂拥进FPS游戏市场准备大捞一笔的时候,id却出人意料地选择了长达四年时间沉寂,一心编织自己新的理想——DOOM3。当网络对战模式已经风行一时的时候,曾经以Quake3Arena开创了FPS网络时代的id却戏剧性地宣布DOOM3将回归单人任务模式;当几乎所有的游戏都抛弃OpenGL,转而选择微软的DirectX作为开发平台的时候,id依然执拗地为DOOM3选择OpenGL;当有人建议在游戏中设计出诸如打开抽屉这样的新花样来增加可玩性的时候,John Carmack只是轻轻地嗤之以鼻。如果别人都能轻易做到的,那就留给别人做好了;id需要做的是那些别人做不到,甚至想不到的事情!

或许,正是因为他的直率、超前和卓尔不群,id不得不常常要面对曲高和寡的尴尬。早在2001年,面对CS数量惊人并且还在与日俱增的玩家,Quake3的拥护者数量就已经少得可怜了。如今人们似乎更愿意接受那些看起来更“漂亮”而不是更逼真,更有创造性的三维画面。而这些又恰恰是id和他的拥护者们常常要去忍受的一种寂寞。不过,所有这一切并不妨碍id的游戏成为FPS中的经典:几乎所有的FPS游戏都会摸仿id,但id却从不摸仿别人。

不知为什么,关于id的话题总是让我想起贝多芬那首著名的第五钢琴协奏曲:一部让那个时代宫庭乐师们困或不解的作品,他们不明白,协奏曲怎么可以这样写!贝多芬做出了这样的回答:我的作品不是为现在,而是为将来写的。id更像是属于未来,而不是现在。

 
 
 
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