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3DS MAX造型—LOFT常见问题快易通

王朝装修·作者佚名  2007-01-03
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MAX初学者最先应掌握的技巧之一是LOFT,我们都知道LOFT的基本方法—一条路径、一个要LOFT的形状、然后点击几个选项,物体的造型便出来了。但有时物体并非按你所希望方式出现,这篇文章就是要帮助大家解决在LOFT中所常遇到的一些问题。

如图一所示,这是一个圆沿一条直线路径(只在两端有两个控制点)LOFT成的物体。

当然你也希望做出如上图所示的效果,然而有时会出现以下这些情况:

如图二所示的不均匀分布的情况;

如图三所示的一端歪斜的情况;

如图四和图五所示,可能会在一端出现尖锐、锯齿或者圆瘤;

或者如图六所示,"长"出一根长刺。

这些看似奇怪的问题的发生不是我们所希望的。这是因为路径顶末端的控制点被设置为错误的类型。LOFT路径末端的控制点永远不能是Bezier或Bezier Corner类型,而应该是Corner或Smooth类型。

在下面的教程里面,我们将创建所有这些LOFT造型,看完这篇文章,你便会了解到路径末端的控制点是如何影响LOFT的结果。

1、 在Top视图中,创建一条直线,使其具有两个控制点,两端各一个。选择命令面板的Create>Shape>Line,在视图的左边单击左键开始画线,移动光标使直线约占视图的3/4宽度,释放鼠标,单击右键终止画线。得到如图七所示直线:

2、 创建沿直线LOFT的圆:(如图八)

3、 在Top视图中,拷贝四条直线。排列这五条直线使其能看得更清楚。一定要使这些直线之间的距离足够大,这样可以能清楚地看到之后的LOFT造型。(如图九)

4、 选择第一条线,打开Modify面板,单击Sub-Object按钮,这样可以对控制点进行操作。

5、 选择直线最右边的控制点,在控制点上单击鼠标右键,出现一个弹出菜单,在菜单底部列出了四种可能的控制点类型,当前选择为Bezier。(如图十)

下面详细介绍一下四种类型的区别:

Smooth—使控制点周围的线段成为光滑曲线;

Corner—角点,使控制点周围的线段变直;

Bezier—提供可移动的切线和绿色手柄以改变控制点周围的曲线形状。手柄总是一起移动以保持在一条直线上并与曲线相切。

Bezier Corner—提供可独立移动的手柄,可用来生成尖锐的角点,光滑的曲线或者任何其它形状。

6、 当前控制点类型应为Bezier,向下移动光标选择Corner类型。

如果当前选择不是Bezier,那你第一步可能有误。如果这样的话重新开始吧。否则你不会得到之后的效果。

7、 单击Sub-Object以关闭它。选择第二条线,单击Sub-Object,选择直线的最右端控制点,Bezier手柄出现在控制点周围。让这条直线这样吧,不要管它,单击Sub-Object以关闭之。

8、 选择第三条线,单击Sub-Object,选择线最右端控制点,Bezier手柄出现,放大视图使控制点的手柄充满视图,单击工具栏上的Select and Move按钮并打开工具栏上的Restrict to X(约束到X轴)按钮。单击左边手柄拖动到右边直到手柄几乎在控制点的顶部。关闭Sub-Object。(如图十一)

9、 单击屏幕右下方的Zoom Extents按钮,这样可以重新看到所有的直线。选择第四条线,单击Sub-Object,选择线最右端的控制点,放大视图。单击Select and Move,打开Restrict to XY按钮,将左边手柄移动到靠近控制点处,并把手柄稍向上移,使控制点处于两个倾斜的手柄之间。手柄必须非常接近控制点,这是为了使手柄倾斜而线依然是直的。要得到这个效果,你可以将视图放大到足够大。完成之后,关闭Sub-Object。(如图十二)

10、 单击屏幕右下方的Zoom Extents按钮(别告诉我你找不到它哦,更别说你不知道这样做是为什么)。选择第五条线,(你烦了吗?就快结束了!:-))依然放大手柄和控制点。依然是单击Select and Move,将左边手柄向上移动到控制点的另一边直到使直线在竖直的两手柄之间。注意使线保持为直线,关闭Sub-Object。

11、 关闭Sub-Object后,拷贝第五条直线,生成第六条直线,使其位于第五条直线下面。单击屏幕右下方的Zoom Extents All,保存你的工作。

12、 现在要准备LOFT了。选择第一条线,回到Create面板,单击Geometry按钮,选择从下拉列表中选择Commound Objects,然后单击LOFT按扭。单击Get Shape按扭,并单击前面创建的圆,扩展Skin Parameters卷展栏,选中Skin复选框。

你可以在所有视图中看到LOFT生成的物体,它们看起来应该是不错的。

13、 选择第二条线,以同样的方式LOFT圆。对其余每条线重复相同的操作。

现在看看这些LOFT造型,注意观察以下细节:

第二个和第三个—段是不均匀分布的。

第四个—一端倾斜。

第五个—一端看上去有些收缩就像被折叠了一样。

第六个看上去很象第五个。要观察它们之间的细微差别,可以选择第六个LOFT造型(注意不是选择线),然后打开Modify面板,打开Skin Parameters卷展栏,改变Path Steps的数值,例如改成10、20、30、40、60、100,改变数值同时观察LOFT物体的变化。在改变到某些数值时,LOFT物体一端便长出了长刺。

按下来,我们要修复这些糟糕的LOFT物体。

14、 选择所有的LOFT物体(注意是物体而非直线),打开Display面板,单击Hide卷展栏中的Hide Selected按钮隐藏这些物体。

15、 选择第二条线,打开Modify面板,单击Sub-Object并非选择最右边的控制点,在控制点上单击右键改变控制点类型为Corner或者Smooth,关闭Sub-Object。对其余每条线做同样的操作。

16、 打开Display面板,单击Unhide All按钮,LOFT物体出现。它们都已经被修复了。

通过这篇文章,我们应该能够明白Bezier控制点生成LOFT物体其末端是很糟糕的。而Corner和Smooth工作正常。尽管如此Bezier控制点作为中间控制点还是非常地不错的。下次你做LOFT物体时,记得检查LOFT路径的末端控制点,确认它是Corner或者Smooth类型,那么就不会出问题了。

作者:李东博

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