大规模多人同时聊天室服务器的SDK构架

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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构思了很久,现在基本的结构基本上确定下来了

采用UDP,消息队列的模式

采用多个类的方式来实现,但是还不时完全的面向对象设计,其中最关的多态性,类的继承都没有用到,因为感觉技术还没有到家,暂时利用几个类进行简单的包装,打算下次的类QQ中完全实现面向对象的设计的优点---多态性,也就是使用虚函数来实现!

这个服务器的基本流程是这样的,采用双线程来处理

服务器流程图如果下

接受到消息然后然后广播给所有的用户

定义一个结构体保存客户端的IP地址和端口

采用UDP通信

转发所有消息并显示于其它的客户端中

客户端下线或断开连接发送消息给服务器端,服务器删除其客户端的节点

定义一下数据包结构

struct ReceMessageData //接受数据包的结构

{

int iMessageType;

char szNickName[11];

char szRecvBuffer[512];

};

struct SendMessageData//发送数据包的结构

{

int iMessageType;

char szRecvBuffer[512];

};

iMessageType==0表示下线删除其Socket节点,

iMessageType==1表示上线 在SOCKET库中追加新SOCKET

iMessageType==2 表示修改昵称,根据其SOCKET修改昵称

iMessageType==3的时候刷新在线列表,返回昵称给该客户端

iMessageType==4表示群发消息 遍历整个链表

保存在线用户的数据结构

#ifndef ONLINE_CHAIN_

#define ONLINE_CHAIN_

#include<Windows.h>

class SocketOnlineNode

{

//public:

friend class COnlineSocketChain;//设置为友员

private:

SocketOnlineNode* m_Next;//指向下一个节点

char m_szNickName[11];//客户端的昵称

char m_szIP[20];//IP地址

int m_iPort;//端口号

};

class COnlineSocketChain

{

public:

COnlineSocketChain();

~COnlineSocketChain();

int GetNodeNum();//返回节点的个数

char* GetIp(int);//取得第i个节点的SOCKET

int GetPort(int);//取得当前节点的端口

BOOL ModifyNickName(char*,char*,int);//根据IP和端口来修改用户昵称

BOOL AddSocket(char*,char*,int);//用户登陆时保存其昵称,IP和端口

char* FindAllNickName(char*,int);//根据ip和端口返回其昵称

BOOL DeleteSocket(char*,int);//根据ip和端口

private:

SocketOnlineNode* m_FirstNode;//指向第一个节点的指针

};

#endif //ONLINE_CHAIN_

为了实现大规模并行处理能力

在这里要定义一个消息队列的类

这个类的主要功能是保存接收到的消息,然后让线程函数来处理来从这个类取出消息并进行处理

#ifndef MESSAGE_CHAIN_

#define MESSAGE_CHAIN_

class QueueNode

{

friend class MessageChain;

private:

int m_iMessageType;//消息类型

char m_szRecvBuffer[512];//消息内容

char m_szIP[20];//ip地址

int m_Port;//端口

QueueNode* m_Next;//指向下一个结点

};

class MessageChain

{

public:

MessageChain();

~ MessageChain();

CheckMessage();//检查消息队列中是否有消息没有返回FALSE 反之返回TRUE

AddMessage(QueueNode);//添加消息

GetMessage(QueueNode);//取出消息

private:

QueueNode* m_front;//头结点

QueueNode* m_rear;//尾结点

};

#endif // MESSAGE_CHAIN_

SOCKET的初始化类

#ifndef BASE_SOCKET_

#define BASE_SOCKET_

#include<Windows.h>

struct ReceMessageData //接受数据包的结构

{

int iMessageType;//消息类型

char szNickName[11];//客户端的昵称

char szRecvBuffer[512]; //接收消息内容

};

class BaseSocket

{

public:

BaseSocket();//构造函数

~BaseSocket();//析构函数

DWORD InitSocketVersion();//协议协商

BOOL GetLocalIP();//取得本主机IP

BOOL InitSocket(); //创建并绑定socket

BOOL RecvMessage();//接受消息的操作 FALSE代表没有消息,TURE代表有消息

ReceMessageData* GetRecvBuffer();//取得接受到的内容

private:

SOCKET m_ServSocket;//服务器socket

char m_szLocalIp[20];//保存主机IP;

int m_iServPort;//服务器的端口

ReceMessageData* RecvBuffer;//定义接受的数据结构

}

#endif //BASE_SOCKET_

本来还想写一个多线程处理的类,能力有限,下次写改进的时候写了吧

下面就正式CODING了

 
 
 
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