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Barrier 实例 - 第一次用blog

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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namespace RealitySimulation.Utils.Threading

{

#region Using directives

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text;

using System.Threading;

#endregion

/// <summary>

/// 同步屏障.

/// </summary>

public interface ISyncBarrier

{

/// <summary>

/// 获取正在有屏障处理的线程总数.

/// </summary>

/// <remarks>

/// 改变线程总数,是一个同步操作.

/// 请在确保没有任何线程使用当前

/// 屏障(或初始化)时改动总数.如果已经有线

/// 程使用屏障,请使用ExchangingThreads

/// 异步更改线程的数量.

/// </remarks>

int TotalThreads { get;set;}

/// <summary>

/// 获取或者设置等待交换的线程数.

/// </summary>

/// <remarks>

/// 可以通过交换向线程总数中

/// 添加或者删除线程.

/// 使用这种方法主要是因为

/// 线程同步过程中,只能在

/// 重建屏障的时候改变线程

/// 总数.而其他时候将造成

/// 同步的失败.

/// 此值为正,意味着添加

/// 线程,相反意味着删除

/// 线程.

/// 当交换完成,此值自动

/// 置零.

/// 此外,如果线程的减少

/// 量大于当前线程总量,

/// 直接将总量置零,而不

/// 考虑余量.

/// 注意,这是一个异步操作,

/// 屏障可能不会立即实现

/// 这个操作.请观察此值,

/// 以确定是否进行添加.

/// </remarks>

int ExchangingThreads { get;set;}

/// <summary>

/// 获取当前被阻碍的线程数.

/// </summary>

int BarricadedThreads { get;}

/// <summary>

/// 穿越屏障.

/// </summary>

/// <remarks>

/// 线程通过调用穿越屏障,

/// 将对控制的安排交给屏障.

/// 当逃离条件满足,也就是

/// 到达线程数量已经达到

/// 要求的数量,屏障将自动

/// 开放,而线程在此时可以

/// 穿越.当逃离条件尚未满

/// 足,线程将在穿越屏障的

/// 时候被屏障阻塞.

/// </remarks>

void Stride();

}

public class SyncBarrier:ISyncBarrier

{

protected int unbarricadedThreads = 0;

protected int exchangingThreads = 0;

protected int totalThreads = 0;

public virtual int BarricadedThreads

{

get { return this.totalThreads - this.unbarricadedThreads; }

}

public virtual int TotalThreads

{

get { return this.totalThreads; }

set { this.Rebuild(value); }

}

public virtual int ExchangingThreads

{

get { return this.exchangingThreads; }

set { this.exchangingThreads = value; }

}

public SyncBarrier():this(1){}

public SyncBarrier(int totalThreads)

{

this.Rebuild(totalThreads);

}

public virtual void Stride()

{

//Barrier is designed for threads, no thread takes no effect.

//And single thread will not be barricaded.

if (this.totalThreads > 0)

{

lock (this)

{

if (this.unbarricadedThreads > 0)

{

this.unbarricadedThreads--;

//All threads arrived

if (this.unbarricadedThreads == 0)

{

//Rebuild first, then pulse the signal!

this.Rebuild(this.totalThreads+this.exchangingThreads);

Monitor.PulseAll(this);

}

else//Not all threads arrived.

{

Monitor.Wait(this);

}

//Threads escapes here.

}

}

}

}

protected virtual void Rebuild(int totalThreads)

{

this.unbarricadedThreads = this.totalThreads = totalThreads;

this.exchangingThreads = 0;

}

}

}

 
 
 
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